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Also, nun denn, wie soll ichs dann machen? a. Alles in ein Surface mit ein paar ifs bemalen, und am Ende dann zu einer Texture umwandeln und rendern? b. Oder doch das Array nehmen und das nebenbei befüllen sowie abprüfen?
Ich nehme an, die Dateien sind gleich lang? Du gehst ganz einfach jedes einzelne Zeichen durch mit einer for-Schleife und prüfst, ob die Zeichen am Index i gleich sind. Ungefähr so: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 for(int i = 0; i < texte1.Length(); i++) { if(texte1[i] != texte2[i]) { //ausgabe... } } Unter System.Windows.Forms gibt es eine Klasse die nennt sich OpenFileDialog. Diese kannst du instanziieren und anschließen mit OpenDialog() anzeigen lassen. Mit Drag And Drop in einer Konsolenanwendung...
Du hast mich falsch verstanden, ich wollte damit sagen, dass ich das ja erstmal auf die leichte Tour machen kann und das am Ende ein Einziges mal machen kann, und auf die andere bessere Live-Variante später zurückkommen könnte. Aber nehmen wir mal die Live-Version, mein Problem ist trotzdem das selbe, ich habe einen Spieler, der an einer bestimmten Position steht und an genau dieser das Rechteck unter ihm analysieren muss, und dafür muss ich da ja irgendwie rankommen. Und das geht ja doch nur üb...
Das kann ich auch immer noch machen. Aber wie mach ich das denn genau, wie hole ich mir das Texture wieder in die CPU? Andersrum ist das ja ganz leicht. Oder wie hole ich mir einen Teil der Bilds zurück, um die 50x50 nur auszuwerten...? Gruß Jannik
Ja, es ist eine Schleimspur. Das wäre eine Idee. Dann müsste ich aber trotzdem noch jeden Frame 50x50px pro Spieler überprüfen. Wichtig zu beachten ist: Es reicht wirklich wenn ich das am Ende ein einziges Mal machen. Ich brauche diese Auswertung nur ein einziges Mal machen, wenn das Spiel vorbei ist. Da ist die Anstrengung doch eigentlich nicht nötig, die Performance ist in dem Fall eher unrelevant, sprich es darf ruhig ein bisschen Zeit vergehen, es kommt nicht auf jede Millisekunde an.
Die Spieler haben halt die Möglichkeit, andere Farben zu überschreiben. @Archi: Ich verstehe, was du meinst. Mir wäre es am liebsten gewesen, wenn dies pixelgenau geschehen würde. Ich geb dir mal ein übertriebenes Beispiel: Mein Spieler soll also ein Rechteck 50x50 immer unter sich befüllen. Er steht grad @ 30;30 und hat eine size von 50x50. und der nächste Tile in seiner Richtung wäre @ 30;50 mit ner size von 50 x 50. Dann stände er ja theoretisch drauf, aber nicht komplett, also würde er nur e...
Danke für die Antworten. Das habe ich mir fast schon gedacht... Natoll.. Was bringt mir das Rendern der Rects in die Textur wenn ich Sie später nicht auslesen kann. Ich hab das ja nun alles auf SDL_Texture's ausgelegt. Ich sehe da nun drei Möglichkeiten: a.) Muss ich die Textur komplett durch ein Surface ersetzen? b.) Muss ich ein SDL_Surface parallel laufen lassen und da auch reinmalen? c.) Zum Berechnen die Texture wieder in ein Surface umwandeln, geht/muss das? Wie würdet ihr das machen? Edit...
Hallo, ich bin noch ziemlich frisch in Sachen C++ und SDL und habe einige Realisierungsprobleme bei meinem ersten Spiel. Ich habe ein paar Fragen, ich hoffe ihr könnt mir diese beantworten: 1. Ich habe eine SDL_Texture, auf der ich jeden Frame pro Spieler ein circa 100x100px großes Rechteck rendere, die Position ist abhängig von der Spielerposition. Ist es da ein guter Ansatz, SDL_RenderFillRect zu nehmen? Oder sollte man die GPU dafür nicht benutzen? 2. Später habe ich als Resultat ein buntes B...