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Hey! War wieder gut heute, gegen Ende etwas stiller, aber Fortschritt gab es. Man kann jetzt mit dem überarbeiteten Interface Kisten umherschleifen und einen Bildschirm an- und ausschalten. Streamaufzeichnung: http://www.twitch.tv/felixqu/v/10170032 http://www.twitch.tv/felixqu/v/10171320 Grüße Felix
Jetzt ist der Moment wo man sich schämen sollte. http://twitch.tv/felixqu
Heyhey, ich hatte am Donnerstag die spontane Idee, ein bisschen Gamedev mit Unity zu streamen und hab das gleich in die Tat umgesetzt. Da es mir ziemlich viel Spaß gemacht hat, dachte ich, ich rühre mal die Werbetrommel: Heute Abend um 20:30 gehts los, entwickelt wird mit Unity5. Ich bastel weiter an einem Interaktionsinterface und einem kleinen Demolevel für eben dieses. <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Wer Lust und Int...
So, pushen wir den Post doch mal mit einem Update: Sound ist in Entwicklung, Einfaches Szenenmanagement mit einem Stub-Rendering ist implementiert. Man kann Objekte mit Lua scripten. Der AssetManager wurde komplett überarbeitet und kann nun aus verschiedensten Quellen Assets laden (Dateisystem, Zip-Dateien, Webserver, ...). Die GUI hat mittlerweile einen guten Satz an Controls bekommen, aber es fehlen immer noch einige. Zudem gibt es jetzt schon mal den Beginn einer Dokumentation und verschieden...
Zitat von »Spiele Programmierer« Das ist doch im Prinzip ganz normales CRTP. Eigentlich in den meisten Fällen wenn es eingesetzt wird, überhaupt nicht WTF würde ich sagen. Okay, ich hab das Pattern noch nie gesehen. Ist aber echt nützlich. Zum Thema Unity3D: Die API sollte meiner Meinung nach etwas besser gekapselt werden. Warum haben sie ein paar ihrer Komponenten in Eigenschaften gelegt, die Null-Objekte zurückliefern und eine Fehlermeldung in die Konsole printen? Ich würde eine waschechten E...
So, mal ein kleines Update: Es gibt ein paar neue Controls für das Gui: ListBox, VScrollBar und Form. Das Gui hat außerdem ein paar Verbesserungen für das Rendering abbekommen, GuiRenderer werden durch glViewport eingeschränkt. Zudem habe ich angefangen, ein Szenenmanagement zu implementieren. Außerdem hat sich birdfreeyahoo gefreiwilligt, an der Engine mitzuarbeiten. Danke! Grüße und gute Nacht Felix
Gerade selbst implementiert, hätte nie gedacht, dass das überhaupt funktionieren kann. C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 public abstract class Digraph<TNode> where TNode : Digraph<TNode> { // ... public TNode Parent { // ... } }
Zitat von »Thoran« Ich hab selber auch schon ein paar Jahre mit einer eigenen Engine verbracht und schwanke gerade, das zu Gunsten einer frei erhältlichen, kommerziellen Engine zu kippen. Irgendwann kann man als 1-Mann-Team halt nicht mehr mit "professionellen" Engines mithalten. Dessen bin ich mir bewusst, aber ich habe mir das auch überlegt. Unity3D fällt flach, da es scheiße ist, damit ein Spiel zu programmieren, welches komplett im Code definiert und beinahe aus 100% Mods besteht (Assets, S...
Okay. Freu mich über dein Feedback!
Welche Version hast du denn verwendet? Ich hab auch noch die 2010 installiert, könnte also die Solution auch downgraden (hab jetzt schon die zweite Anfrage deswegen).
Hallo! Ich habe die letzten zwei Wochen damit verbracht, eine Game-Engine zu programmieren. Das Resultat: OpenWorld.Engine Die Engine wurde in C# mit OpenTK entwickelt und soll für mich persönlich ein Ersatz zu XNA darstellen. Daher orientiert sich die API der Engine auch stark am XNA Framework 4.0. Wer bin "ich" eigentlich? Felix Queißner, 20 Jahre jung. Studiert Softwaretechnik an der Universität Stuttgart und verdient nebenher als selbstständiger Software-Entwickler einen Teil seinen Lebensun...
Ich glaube wir sollten darauf nicht weiter rumreiten
Oh, das muss ich wohl glatt überlesen haben. Danke! Die LowLevel.cs sieht ordentlich aus, das codeplex-projekt ist anscheinend eine Ansammlung von Quellcode 1 throw new NotImplementedException(); Zitat Das sollte doch keine große Sache zum selber machen sein. Du definierst einfach ein paar DllImports für die notwendigen Funktionen. Soweit ich weiß sind LibOgg und LibVorbis eine C-Bibliothek. Da sollte das kein großes Problem sein. Allerdings solltest du dir bewusst sein, dass Ogg nur ein Contain...
Gibt es dafür denn ein fertiges .NET-Binding?
Hallo ihr, ich entwickle gerade eine Game-Engine in C#. Rendering, Assets und Input läuft schon ganz gut, aber zu Sound habe ich noch gar nichts. Mein Problem ist: Kennt jemand eine C#/.NET-Library, mit der ich OGG-Files laden kann und in einen OpenAL-Buffer umwandeln? Hab jetzt schon mal bei Google gesucht, aber nichts gefunden, was mich weiter bringt. OggSharp und csvorbis bringt mich nicht weiter, da csvorbis unter der GPL ist, ich aber auch die Möglichkeit bieten will, mit meiner Engine Clos...