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12.10.2011, 08:11

Forenbeitrag von: »matrixteddy«

Model, Bones und Positionsermittlung der Vertices

Danke für die ausführliche Antwort . Den Grundgedanken hatte ich richtig aufgefasst. Mein Problem jetzt ist, dass wenn ich testweise einen Block mit einem Bone über die Keyframes animieren möchte, ist wie ich das Verstanden habe die Finale Transformationsmatrix = OffsetMatrix vom Bone * die Transformationsmatrix im Frame. Wenn ich nun aber die Vertices darüber bewege (also Vector3.Transform) kommt da nichts sinnvolles bei raus. Die Vertices drehen sich wie wild, aber nicht so wie sie sollen. Was...

11.10.2011, 15:52

Forenbeitrag von: »matrixteddy«

Model, Bones und Positionsermittlung der Vertices

Zitat von »#Sound~Wave#« Vielleicht möchte er es auch einfach nur verstehen und nicht denken: "Ach, mit der Funktion gehts, egal wie." (Dann wäre ein Lob angebracht) Oder aber er möchte eine OpenGL-Applikation programmieren, die X-files laden kann? Gibt also noch mehrere Möglichkeiten. Ja es geht mir ums verstehen

11.10.2011, 15:48

Forenbeitrag von: »matrixteddy«

Model, Bones und Positionsermittlung der Vertices

sry hätte ich erwähnen sollen, ich programmiere in c# mit hilfe von xna. Um aber die Bones in XNA richtig (oder besser wie von microsoft angedacht) nutzen zu können, müsste ich die durch die ContentPipeline jagen. Ich lade dateien aber on the fly und deshalb fällt diese Methode weg und ich habe mir einen eigenen X Parser geschrieben.

11.10.2011, 15:35

Forenbeitrag von: »matrixteddy«

Model, Bones und Positionsermittlung der Vertices

Hi, ich bin gerade dabei ein Spiel zu programmieren und hänge bei der Animation von Modellen über Bones fest. Als Quelle für das Modell und die Animationen nutze ich das .X Dateiformat. Nun mein eigentliches Problem: Ich verstehe irgendwie nicht den Zusammenhang der ganzen Matrizen um über die Animationsmatrizen der Bones die Position der Vertices zu bestimmen. Beispiel hier: Gegeben: Vector3 der den Vertex bestimmt, den ich verschieben will ( -82.598602;-13.225058;0.000000;,) OffsetMatrix vom B...