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06.06.2011, 12:06

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Portierung FF->GLSL

Hi Leute, kann man ein OpenGL Programm das auf die alte FixedFunktionPipeline zurückgreift, schrittweiße nach GLSL portieren? Während der Portierung müssen ja die beiden Techniken (FF & GLSL) parallel noch funktionieren. Geht das ohne weiteres? Grüße

06.05.2011, 16:51

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Ich dank dir erstmal für die Hilfe. Falls ich wieder probleme hab meld ich mich. Und jetzt noch was zum kaputtlachen: Alles was bewiesen ist, ist trivial!

06.05.2011, 16:14

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Ich bin ein Anfänger, wo kann ich denn infos dazu finden. Und was mache ich wenn zwei polygone unendlich viele Schnittpunkte haben, weil z. B. zwei Objekte eine gemeinsame fläche haben.

06.05.2011, 15:52

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Er benutzt aber kein objektgenerierendes Verfahren, sondern ein Bildgenerierendes über den stencil-buffer! Woher bekomm ich info's zu einem objektgenerierenden Verfahren?

06.05.2011, 14:43

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Genau das meine ich doch, die funktion erzeugt eine Bildschirmausgabe. Lässt es der obige algorithmus überhaupt zu, ein neues objekt zu erzeugen? Oder sollte ich einen anderen CSG-Ansatz verfolgen?

06.05.2011, 14:25

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Ja das ist klar. Aber wenn ich nach obigem Code C-/C++-Quelltext 1 2 and(objektA, objektB); and(objektB, objektC); aufrufe, dann zeichnet es mir (A geschnitten B) als auch (B geschnitten C). Das problem ist, das ich der Funktion nur 2 Objekte übergebe. Und der zweite Funktionsaufruf nichts mit dem ersten zu tun hat...

06.05.2011, 08:23

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

CSG Algorithmus

Hallo, ich führe mittels diesen CSG-Algorithmus: http://www.opengl.org/resources/code/sam…/advanced/csg.c eine AND-Verknüpfung zwischen 2 Körpern durch. Jetzt will ich das Ergebnis dieser Verknüpfung mit einem 3 (4,5,...) Körper verknüpfen. Wie kann ich da vorgehen? Da muss ich doch das Ergebnis der ersten Verknüpfung speichern oder gibt es da eine Abkürzung? grüße

02.05.2011, 19:11

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Wüßte nicht, wie ich da vorgehen sollte.

02.05.2011, 15:16

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Bin mir garnicht mehr so sicher, ob ich konkave Objekte mit CSG verknüpfen kann. Finde nämlich nix dergleichen.

29.04.2011, 11:27

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Ok, hast recht!

29.04.2011, 11:12

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

2 mal Extrudieren...da könnte ich aber nicht zwischen diesen beiden Versionen unterscheiden: http://www7.pic-upload.de/29.04.11/juek7rq46zb1.jpg und http://www7.pic-upload.de/29.04.11/lnaob6zrjelx.jpg Okay ich müsst wahrscheinlich 3mal extrudieren , thx

29.04.2011, 10:17

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Haha Danke Ich könnte es mit einem CSG-Verfahren lösen... Kann man CSG auf konkave Körper anwenden?

29.04.2011, 10:04

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Extrudieren klingt erstmal gut aber was mach ich bei folgendem, wo sich die höhe des Profils nach hinten hin ändert: http://www7.pic-upload.de/29.04.11/juek7rq46zb1.jpg

29.04.2011, 09:04

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Danke für deine Ausführungen Im Grunde kann ich schon ein paar Einschränkungen treffen. Es sieht genau so aus wie hier http://www.deutscherstahlbau.de/asp/hidebiblio.asp?voe=228 auf Seite 9. Ich habe also die 4 Ansichten + den Querschnitt (der jedoch Konkav sein kann! ) Leider ist ja so das ich, wenn ich den y-Wert in der Vordernsicht im Querschnitt nachlage, mehrere z-Werte bekomme. Da muss ich doch was cleveres machen können.

28.04.2011, 21:28

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Zitat von »dot« Wo genau liegt dein Problem? Auf jeden Vertex der Seite mit weniger Vertices kommen eben mehr als ein Vertex von der andren Seite... Ähm...was meinst du jetzt mit Seite? Zitat von »dot« Im Prinzip kannst du deine Indices einfach mit einem Bresenham-Algorithmus bestimmen, so mach ich das zumindest Was hat Bresenham damit zu tun...das verwirrt mich jetzt vollends!

28.04.2011, 19:30

Forenbeitrag von: »gartenkralle«

Modellierung mit OpenGL

Ich schreibe gerade ein Programm das aus einer Seiten-, Vorder- und Draufsicht (2D) ein 3D-Modell erstellen soll (z.B. ein T-Träger). Bisher bin ich so vorgegangen: - die fehlende Koordinate aus der Vorderansicht (nur x,y) habe ich mir aus der Draufsich bzw. Seitenansicht geholt. - dann habe ich das vorderste und dass hinterste Polygon gezeichnet - und da das vordere und das hintere Polygon jeweils gleichviele Vertices haben, konnte ich die Verbindungspolygone auch ganz einfach konstruieren. (vo...

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