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Soweit ich informiert bin enthält die Express Version nicht das volle, aktuelle Windows SDK. Ob man das braucht, hängt davon ab, mit welchen Projekten man sich sonst noch beschäftigt, unabhängig von den Buch-Beispielen. Das Platform SDK sollte aber auf jeden Fall deinstalliert werden, da die Gefahr besteht das sonst wichtige Libs gedowngraded bzw. ältere Libs gelinkt werden.
Mag sein das die VS 2010 Express Projektmappen unterstützt. Ich arbeite mit der 2008 Express unter Windows Xp. Da hatte ich Probleme. Während mit VS 2010 Pro unter Windows 7 sich die Projekte problemlos erzeugen liessen. Ich denke es hängt davon ab, wie alt die Projekte sind und mit welcher Version sie erzeugt wurden. Ältere Projekte wurden z.T. mit VS 2005 generiert. Da eignet sich die VS 2008 besser zum konvertieren als die VS 2010.
Ich denke dass es sinnvoll sein kann die Professional Version einzusetzen, wenn man z.B. zu Lernzwecken Open Source Projekte selber compilieren möchte. Die sind z.T. mit der Pro Version erstellt und enthalten Projektmappen. Es ist dann einfacher diese nachzuvollziehen. Ich sagte nur, dass es einem das Leben erleichtern kann, nicht dass es notwendig ist. Aber dass muss jeder selber entscheiden.
Es kann auch sein, dass es noch Probleme mit dem Platform SDK gibt. Das ist veraltet. Das Platform SDK heisst jetzt Windows SDK und davon solltest Du dir mal die aktuellste Version downloaden und installieren.
Wenn Geld kein Problem ist wie Du schreibst, dann empfehle ich Dir mal hier zu schauen: http://www.basis1.com/ Da gibt es professionelle Software für Schüler und Studenten. Z.B. Microsoft Visual Studio 2010 Professional für 117 EUR und die Autodesk Education Suite für Entertainment Creation 2011 (die enthält u.a. 3ds Max 2011) für 145 EUR. Damit kannst Du dir ggf. das Leben etwas leichter machen! Wichtig für Dich ist auch eine solide Ausbildung in objektorientierter Programmierung. Gerade wenn D...
Hat jemand schon Erfahrung mit den Sourcecode Projekten dieser beiden Tools gesammelt? Ich finde diese beiden Programme überaus nützlich und würde gern genauer verstehen wie die arbeiten. Bin gerade dabei die Projekte unter Windows XP und WIndows 7 zum laufen zu bekommen. Mit VS 2008 klappt das z.Zt. besser als mit VS 2010. Ich habe auch den merkwürdigen Effekt, das die Input Framerate von Camstudio unter Windows 7 deutlich geringer ist als unter Windows XP .
Die strmbase.lib ist Teil der tribase.lib. D.h. wenn du die tribase.lib neu erzeugen willst, musst du vorher auch die strmbase.lib neu erzeugen. Unter Windows 7 ist es u.U. von Vorteil wenn man sich das neueste DX SDK für Windows 7 runterlädt (nicht das von der CD verwenden, da hatte ich auch Probleme mit). Zusätzlich habe ich auch noch das Windows SDK für Windows 7 installiert. Evtl. braucht man das zwar nicht, aber da sind noch einige gute Beispiele drin. Wenn die libs dann geupdatet sind und ...
Welches System hast du denn überhaupt am laufen, Windows Xp oder Windows 7 ? Welche Entwicklungsumgebung ? Hast du alle SDKs richtig installiert, ggf ist es auch notwendig die strmbase.lib und tribase.lib neu zu erzeugen ...
Das hört sich schon ziemlich gut an, was die da machen. Allerdings ist das wohl ein kommerzielles Projekt. D.h. man muss eine Lizenz für die Benutzung der Engine erwerben . Ich dachte da aber mehr an Open Source Projekte . EDIT: Ja,ja... nur selber suchen macht schlauer! http://software.intel.com/en-us/articles/nulstein/ Das könnte wohl etwas sein was ich im Auge hatte
Ich bin eigentlich genau auf der Suche nach einem einfachen Projekt welches als Grundgerüst dafür dienen kann. Das Beispiel aus dem SDK finde ich da schon relativ komplex. Ich versuche nämlich gerade ein eigenes Gameprojekt aufzubauen und bin noch auf der Suche nach der richtigen Strategie. Ich möchte natürlich wenn möglich, die aktuellsten und performantesten Methoden dafür nutzen.
Ich finde das Thema Multithreaded Rendering auch ziemlich interessant. Daher möchte ich mal auf das Beispiel "Multithreadedrendering11" aus dem Directx SDK von Juni 2010 hinweisen. Das ist glaube ich z.Zt. das aktuellste, mit DX11 Unterstützung. Man kann daran gut erkennen wie man mit Multithreading noch ein paar mehr Frames herauskitzeln kann. Die Compilierung als x64 Anwendung bringt auch noch mal was.
Ich finde es auch sehr wichtig gleich auf die richtige Entwicklungsumgebung zu setzen. Visual Studio 2008 Express oder höher ist da glaub ich schon ganz gut, da vieles darauf basiert und gut unterstützt wird. Habe mich selber zuerst mit nen alten Borland C++Builder rumgeschlagen und wollte da was zum laufen bekommen, bin aber käglich gescheitert.
Versuch mal die angegebene Lib die im Konflikt mit den anderen Libs steht beim Linken auszuklammern.
Für alle die es noch interessiert und die Probleme unter Windows 7 haben, hier ein Lösungsansatz: Man nimmt aus dem Windows SDK die Module dshowplayer.cpp und video.cpp und die zugeh. Header aus dem Verzeichnis ../Samples/multimedia/directshow/players/dshowplayer (Das ist ein einfacher Videoplayer der problemlos compiliert und gestartet werden kann). Diese beiden Module bindet man in das Videobeispiel aus Kap. 9 mit ein und entfernt den ganzen tbVideo-Code. Dann erzeugt man eine Instanz des neue...
Alles klar! Ich hab zumindest erstmal ne Grundlage. Unter Windows Xp mit VS 2008 läuft jetzt auch alles sauber. Ich denke mit Windows 7 wirds sowieso noch mehr Probleme geben, besonders wenn ich mal an 64bit Anwendungen denke. Beispielcodes für andere Player hab ich auch schon gefunden. Allerdings nur in VB und C#. Ich werde damit mal ein wenig rumexperimentieren. Interessant ist in dem einen Beispiel auch das ich sogar SPDIF als Soundausgabe anwählen kann. Mal sehen ob ich dem ganzen ein paar D...
Problem konnte ich z.T. lösen. Ich habe eine neue strmbased.lib erstellt mit Dateien aus dem Windows SDK zum BaseClasses Projekt. Dann die Tribase-Lib neu übersetzt. Wenn ich nun den Code so ersetze (wurde hier auch schon mal besprochen) g_pVideo = new tbVideo; -> g_pVideo = (tbVideo*)tbMemAlloc(sizeof(tbVideo)); crashed das Programm nach beenden nicht mehr. Allerdings habe ich immer noch das Problem, dass das Video unter Windows 7 nur über den Referenz-Rasterizer und nicht über die Hardwarebesc...
Ich habe den Konstruktor schon untersucht. Die Klasse erbt von CBaseVideoRenderer. Ich vermute dass das Problem daher in der strmbase.lib und nicht in der tribase.lib liegt. Ich denke dass das DShowBaseClasses Projekt von der CD veraltet ist, zumindest für Windows 7. Mal sehen ob ich eine aktuellere Version irgendwoher bekomme.
Ich konnte den Fehler etwas eingrenzen. Er tritt auf wenn im Modul "Videos.cpp" in Zeile 159 der Code: if(g_pVideo->Init(acVideoFilename, TRUE)) ausgeführt wird. Also wenn die Init-Methode der tbVideo Instanz ausgeführt wird. Das habe ich auch nochmal in der TriBase-Engine weiterverfolgt. Dort läuft alles sauber bis der VideoRenderer innerhalb der Init-Methode instanziert wird. D.h. im Modul tbVideo.cpp Zeile 435: m_pRenderer = new tbVideoRenderer(NULL, &r); Wenn der erzeugt wird, crashed es bei...
Ich habe noch folgendes herausgefunden: Wenn ich in der Startdialogbox als Gerätetyp: Referenz-Rasterizer wähle läuft das Video auch unter Windows 7 (langsam) ab. Auch wenn ich als Gerätetyp: Hardware wähle und einen Breakpoint auf besagte Present()-Funktion setze (z.B. in tribase.cpp Zeile 234: tbDirect3D::Instance().Present()) kann ich das Video mit F5 schrittweise laufen lassen. Das ändert aber alles nichts an der Messagebox nach Programmende. Die kommt immer noch. Der Debugger faselte auch n...
Das habe ich vorher schon alles gemacht, als Grundvoraussetzung, dass ich die Beispiele unter Windows 7 überhaupt compilieren und linken konnte. Ich habe auch alle Systemkomponenten auf dem neuesten Stand. Also Windows 7 SP1, VS 2010 SP1, neuestes DXSDK (Stand 06.2010). Die Videos lassen sich auch mit dem Media Player problemlos abspielen. Und wie gesagt, alle anderen Beispiele funktionieren. Auch Breakanoid unud Galactica.