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31.07.2004, 17:08

Forenbeitrag von: »remmel«

Energiebalken

Hi, ihr kennt doch alle diese Energibalken aus Spielen wie FarCry oder Freelancer die zeigen wie viel Gesundheit oder Schutz der Spieler noch hat. Jetzt meine Frage: Wie mache ich sowas am besten, soll ich einfach für jeden status ein eigenes bild einsetzen oder gibt es da eine besser lösung? mfg remmel

17.06.2004, 20:53

Forenbeitrag von: »remmel«

Feste Objekte mit TriBase?

ok, hat geklappt... ich hab das alles in die Renderfunktion von der Game-Klasse geschrieben, da hat es super funktioniert. Jetzt habe ich aber ne eigene Klasse für die Planeten geschrieben(ist von tbObject abgeleitet), die wird genauso aufgerufen wie die Shiffe bei Galactica, also mit LoadPlanetTypes, RenderPlanets usw. die daten werden aus der Ini gelesen. Jetzt das Problem, das spiel stürtz ab wenn ich es laden will. wenn ich es debugge meint er er hat ein Problem bei dem Aufruf der Render fun...

15.06.2004, 16:13

Forenbeitrag von: »remmel«

Feste Objekte mit TriBase?

grafisch wollte ich es eigentlich schon darstellen, aber die tbObject Klasse hat keine Funktion um ein Modell zu laden, das geht nur mit tbModel, aber da weiß ich nicht, wie ich die Position setzen soll mfg remmel

15.06.2004, 15:11

Forenbeitrag von: »remmel«

Feste Objekte mit TriBase?

ok, ich probiers nochmal

14.06.2004, 21:22

Forenbeitrag von: »remmel«

Feste Objekte mit TriBase?

Hallo, ich bins mal wieder Nächste Frage: Ich wollte grade einen Planeten zum testen in mein Spiel einbauen, wie es mit Directohne TriBase) geht, weiß ich: Quellcode 1 2 3 mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(5.0f, 1.0f, 5.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); m_pPlanetModel->DrawSubset(0); oder so ähnlich aber wie mache ich das mit der TriBase-Engine? gibts da ne spezielle Funktion für? oder kann ich das wie oben machen obwohl ich die TriBase benutze? mfg remme...

14.06.2004, 15:47

Forenbeitrag von: »remmel«

Zeitverzögerung

danke koschka, hat funktioniert ich habs so geschrieben: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 // Schilde laden, wenn die Schildenegie auf Null ist, 6 sekunden warten if(m_fShieldEnergyLeft < m_pType->fMaxShieldEnergy) { if(m_fShieldEnergyLeft <= 0) { if((int)(g_fDelayTime / 6.0f) % 6 == 0) m_fShieldEnergyLeft += m_pType->fMaxShieldReloadRate * fTime; } else { m_fShieldEnergyLeft += m_pType->fMaxShieldReloadRate * fTime; m_fEnergyLeft -= m_pType->fShieldRefreshEnergyNeed * fTime; } }

13.06.2004, 19:56

Forenbeitrag von: »remmel«

Zeitverzögerung

Hallo, ich bin gerade dabei die Eigenschaften einen Schutzschildes einzubauen, jetzt habe ich vor, dass wenn das Schild auf 0 ist, dass es sich erst nach 3 sekunden wieder auflädt, und nicht sofort.

13.06.2004, 19:04

Forenbeitrag von: »remmel«

Energie abziehen

vielen dank! es hat funktioniert

12.06.2004, 10:46

Forenbeitrag von: »remmel«

Energie abziehen

also, ich habe folgendes Problem: Ich bin jetzt schon recht weit mit meinem Spiel vorangeschritten, jetzt wollte ich ein paar waffen implementieren und wenn man mit denen schießt, soll etwas von der Schiffsenergie abgezogen werden (wer Freelancer kennt weiß was ich meine) wenn ich jetzt aber ins Spiel gehe, wird zwar energie abgezogen, z.B von 5000 40 pro Schuss, aber die füllt sich pro Frame wieder anstatt weiter abzuziehen ich hab das so gemacht: in der MoveShip Funktion: m_fEnergyLeft = m_fMa...

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