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Danke an alle, hat mir sehr geholfen. Weiß zwar noch immer nicht genau, wo ich anfangen soll, aber zumindestens hab ich jetzt mal den groben Aufbau. Hoffe halt beim Notizen machen, skizzieren, planen halt .. wird mir der Anfang dann auch klar. greetz Tankian
log->operator<<(..) .. sollte auch nur ein Scherz sein .. Da könnte man ja auch gleich normale Methoden verwenden ..
Zitat Für welche Art von Spielen willst du denn das ganze machen? Für nen 3D Shooter natürlich. Ich weiß aber noch nicht, ob es sich Indoor abspielen soll oder gemischt .. Zitat Für jeden Objekttyp ein eigenes Dateiformat zu erstellen ist sinnlos. Eigentlich würd ich sagen das man sich ein eigenes Format erstellt mit dem die gesamte Engine dann arbeitet. Die Engine kann dann auch nur mit diesem Format Arbeiten. Ich glaub halt, mich an ein Beispiel zu erinnern, wo sehr wohl zwischen ner einfache...
Zitat error: invalid operands of types `Log*' and `const char[4]' to binary `operator<< Naja, da du den operator<< nicht für Log* überladen hast, wird der normale binary operator << aufgerufen. Zu dem passen die angegeben Parameter natürlich überhaupt nicht. Quellcode 1 2 Log* log = new Log; log->operator<<("müsste gehen"); Schon klar, net das was du willst Zweite Möglichkeit wär halt die Methode in der Klasse zu überladen. Quellcode 1 2 3 4 Log& operator<<(Log* out, const std::string& str) { p...
Schonmal danke, für die schnellen Antworten. Zitat 1) API-unabhängig oder nicht? Falls ja, am besten eigene Mathe-Klassen (ohnehin empfehlenswert, damit anzufangen) wie Vector, Matrix, Quaternion, Plane, Ray, etc. Da fängts ja schon an. Hab schon ne Idee, wie ichs API unabhängig mach, aber ich weiß net ob ichs wirklich umsetzen soll .. Einfach ne virtuelle Basisklasse, die mir ein Interface bietet zum Rendern und von der leit ich dann die Klassen um, die das dann in DX oder OGL umsetzen. Zitat 2...
Hab zwar schon mal gesucht, aber nichts brauchbares gefunden. Bei Google nur 3D Engines zum downloaden. Hier nur ein Thread wos dann hauptsächlich um DLLs ging. Also wie das Topic schon sagt, würde ich gerne wissen, wie eine Engine grundsätzlich aufgebaut sein soll. (Schon klar, dass es da keine "Normen" dafür gibt .. ) Bisher gings halt immer so, hab irgendwo angefangen. Nachher hab ich gesehen, das brauch ich eigentlich gar nicht, oder es geht viel einfacher und klarer .. und habs wieder verwo...