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23.12.2011, 09:54

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Die Steuerung bei Asteroids

Hi, ich programmiere zur Zeit das Spiel Asteroids nach. Habe allerdings ein Problem mit der Steuerung. Ich möchte die Steuerung so haben wie sie auch im Originalem Spiel ist, d.h. man kann das Raumschiff jederzeit drehen ohne das dies die Richtung beeinträchtigt, erst wenn ich den UP-Key drücke fliegt das Raumschiff in die Richtung in der das Raumschiff zeigt. Zudem soll es eine Art Beschleunigung geben. Ich habe schon etwas rumm probiert und eine Halbwegs brauchbaren Ansatz. Jedoch hab ich 2 Pr...

04.11.2011, 16:52

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Tastenabfrage läuft nicht flüssig (SFML 2.0)

@ Schorsch: Oh ja danke für den Hinweis. Hab mich die ganze Zeit schon gewundert, warum ich wenn ich kurven fliege doppelt so schnell werde xD Werd' das gleich nochmal ändern. @ Codevine: CheckCollision macht bisher nur die Abfrage ob ich über den Bildschirmrand hinaus fliege Aber hab die Funktion trotzdem schon aus dem PollEvent herraus genommen, später werden ja noch weitere Abfragen hinzukommen die auch auftreten können wenn ich nicht fliege. @ Ressaw: Jop danke. Musste in der SFML erstmal he...

04.11.2011, 12:05

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Tastenabfrage läuft nicht flüssig (SFML 2.0)

Oke das Problem mit der geschwindigkeit hat sich erledigt. Läuft jetzt erstmal alles so wie es soll Danke für die Antwort hat mich weiter gebracht AcidKill3r

04.11.2011, 11:26

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Tastenabfrage läuft nicht flüssig (SFML 2.0)

Ja hatte das in der Schleife mit dem PollEvent. Hab es jetzt so abgeändert: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 while (m_bGameRun == true) { sf::Event event; while (app.PollEvent (event)) { if (event.Type == sf::Event::Closed) { //app.Close(); m_bGameRun = false; } m_pSpieler.CheckCollision(app); } m_pSpieler.Move(app); // <---------------------- Die Move ist jetzt hier anstatt unter CheckCollision() app.Clear(); app.Draw(m_pSpieler.getSpielerSprite()); app.Dra...

04.11.2011, 10:19

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Tastenabfrage läuft nicht flüssig (SFML 2.0)

Moin, schreibe zZ eine kleine Anwendung mit der SFML 2.0. Nun möchte ich meine Keystates abfragen um meine Figur zu lenken: <- : Links rotieren -> : rechts rotieren ^ : Gradeaus fliegen Ich kann auch schon Geradeaus fliegen und dabei rotieren, das Problem ist jetzt, dass wenn ich rotiere und dann erst geradeaus fliegen will, sich nichts mehr bewegt. Erst bei erneuten drücken der tasten. Wie bekomme ich das jeztz in den Griff das die Lenkung relativ flüssig von Statten geht Hier noch mein Quellco...

13.07.2011, 15:19

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Danke für die Hilfe. Hab jetzt die else-Bedingungen raus genommen und einfache if-Abfragen genommen. Dann klappt es super

12.07.2011, 22:42

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Stimmt...das war quatsch von mir xD Aber wie schaft man es dann...das man die Space drücken kann...ohne die Lauftaste los lassen zu müssen? So das es einen Reibungslosen übergang gibt?

12.07.2011, 22:23

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Jup habs jetzt auch mit >= gemacht Funktioniert jetzt auch super ... Geschwindigkeit und so müsste man halt noch anpassen Aber wahrscheinlich muss ich das eh alles nochmal überdenken sobald ich auch mal irgendwo drauf springen will xD Und alles ein bisschen variabler halten. Danke aufjedenfall für eure Hilfe. Hat mir super geholfen Wo wir aber noch dabei sind...und ich dann nicht extra wieder einen Kompletten Thread eröffnen muss (Hat ja auch eigendlich mit dem Sprung noch zu tun) ..Wenn ich nac...

12.07.2011, 21:34

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »MCP« C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 if (m_yPos >= 415.0f) { m_yPos = 415.0f; } Müsste das nicht C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 if (m_yPos <= 415.0f) { m_yPos = 415.0f; } sein? Ansonten wird die Figur ja immer auf den Boden zurück gesetzt, wenn sie in der Luft ist und der Code diese Stelle erreicht. Fällt sie unter den Boden, muss sie wieder auf 415 zurück gesetzt werden. Ansonsten: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 // Kontakt mit Boden? if (m_yPos == 415.0f) { // verticalVelocity = 0.0f; <--- Sobald ic...

12.07.2011, 21:14

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Ah okay nach ein bisschen hin und her hats geklappt. Hab allerdings jetzt noch ein Problem. Sobald der Spieler den Boden berührt, soll ja verticalVelocity auf 0 gesetzt werden. Sobald ich das mache springt er nicht mehr. Wenn ich die Zeile auskommentiere funktionierts schon fast super mit dem Sprung... Komm jetzt nicht ganz dahinter wo mein Fehler liegt. Zudem wackelt mein Figur nun wenn ich auf dem Boden stehe...Bekommt man das irgendwie weg? Hier nochmal die Codezeilen die ich ergänzt habe: C-...

12.07.2011, 20:32

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »NachoMan« Du musst: 1. verticalVelocity in JEDEM Frame um, sagen wir mal 50*Frametime erhöhen. Den Wert kannst du später, je nach gewünschter Fallgeschwindigkeit anpassen. Das sorgt dafür, dass der Spieler im Freien fall immer schneller fällt. Bzw. beim Sprung langsamer steigt und wieder runter fällt. 2. Beim Tastendruck Prüfen ob der Spieler auf dem Boden steht und wenn ja verticalVelocity auf einen Negativen Wert SETZEN! 3. Bei Kontakt mit dem Boden verticalVelocity auf 0 setzen un...

12.07.2011, 15:54

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Danke nochmal für die ausführliche Erklärung Werde mich nochmal drann setzen und Versuchen das so umzusetzen . Erfolge / Misserfolge werd ich dann wieder posten Gruß AK

12.07.2011, 14:33

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »dennis-.-« also wie groß vCity sein muss hängt davon ab wie schnell dein rechner ist, das ist an sich schonmal keine gute lösung. der grund ist, dass du das mit der verstrichenen zeit multiplizierst. ist diese zu kurz (=schnellerer rechner) gibt es rundungsfehler und es kommt 0 raus. Ganz allgemein ist ein Sprung auch keine gleichm. Bewegung nach oben und danach eine gleichm. Bewegung nach unten, sondern eher eine Kurve wo die x-Achse die Zeit ist. Man hat da so verschieden Kräfte wi...

12.07.2011, 14:17

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »NachoMan« Zitat von »AcidKiller« Aber vCity muss doch auf 2000. Das ist doch auch der Startwert. Ich sag dir aber, dass es falsch und unlogisch ist! Wie kommst du gerade auf 2000? hab oben editiert. Auf die 2000 kam ich durch probieren von verschiedenen Werten. Bei vCity 2000 springt er genau richtig hoch... bei = garnicht mehr.... Kann ungefär nachvollziehen warum m_yPos -= vCity * g_pTimer->GetElapsed(); nicht in die if Bedingung darf...Aber weiss jetzt grad auch nicht so recht wo ...

12.07.2011, 14:04

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »NachoMan« Achso. 2000 = 0? Dann ist alles klar! Aber vCity muss doch auf 2000. Das ist doch auch der Startwert. Setz ich vCity in der else if () auf 0 springt zudem mein Charakter garnicht mehr Hab jetzt aber einfach mal den Startwert wieder mit auf 415.0 gesetzt, also: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 else if (m_yPos >= 415.0) { m_yPos = 415.0f; vCity = 2000.0f; } so funktionierts.... einigermaßen. Also hab dann jetzt immer noch das Problem das er, sobald ich die leertaste los lasse einfa...

12.07.2011, 13:47

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »NachoMan« Wieso ignorierst du die Erklärung? Immer wenn ich es so versuche funktioniert es nicht. Habe die vCity auf 2000 gesezt im ctor weil das eigedlich einen schoenen Sprung ergab. der Code sieht so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 // Konstruktor von Spieler Spieler::Spieler() { // Alle Zeiger erstmal auf NULL initialisieren m_pSpriteSpieler = NULL; bJump = false; vCity = 2000.0f; } void Spieler::ProcessMoving() { ... nach Links/Rechts l...

12.07.2011, 13:11

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Zitat von »SupremeDeveloper« Nutze drei Kräfte: * Gravitation * Reibung * Die Kraft deines Sprungs Schon hast du realistische Bewegungen beinahe beliebiger Art. Zitat von »SupremeDeveloper« Nutze drei Kräfte: * Gravitation * Reibung * Die Kraft deines Sprungs Schon hast du realistische Bewegungen beinahe beliebiger Art. Die Kraft wäre also praktisch die Beschleunigung dann oder? Je nach dem ob ich renne oder stehe spring ich ja unterschiedlich weit Reibung werde ich erstmal weglassen. Da es ja ...

11.07.2011, 14:28

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Weiss nicht, kenn mich nicht mit der OpenGL so gut aus und hab gelesen und gehört das OGL so mit das beste sein soll...Kann es selber leider nicht beurteilen, denn ausser ein paar tutorials habe ichzu diesem Thema noch nichts gemacht Ja ich werd noch ein bisschen rumm probieren. Irg wie muss das ja funktionieren

11.07.2011, 14:07

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Werd ich mir ma ansehen. Aber erstmal das Springproblem lösen...das ist ja relativ unabhängig SDL_KEYUP benutz ich um abzufragen ob die Leertaste wieder losgelassen wird. Wenn ja dann alles zurück auf Startinitialisierung...Mache ich das nicht kann ich wenn ich das Programm starte, einmal Springen, und dann nicht mehr xD

11.07.2011, 13:56

Forenbeitrag von: »AcidKiller«

Springen bei einem Jump n Run Spiel

Also das mit dem verticalVelocity neu setzen auf 2000 funktioniert bei mir nur wenn cih es wie im letzten Post mache mit der Abfrage ob die Leertaste losgelassen wurde. Ja die SDL benutze ich weil ich erstmal einen Einstieg haben wollte... Ursprünglich wollte ich mit OpenGL arbeiten. Hatte damals dann den Einstieg in die SDL erstmal gemacht. Und dieses JnR ist jetzt halt sone Art Projekt

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