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Das Problem ist, dass du den Depthbuffer als Renderbuffer, und nicht als Depth Texture anhängst, du willst doch auf die Tiefenwerte nachher auch zugreifen oder nicht? Dann musst du eine Depth Texture erstellen (Anmerkung: In deiner ersten Antwort hier sieht es aus, als ob du eine normale Textur als DEPTH_ATTACHMENT anhängen möchtest!), wie das geht sollte klar sein, und diese folgendermaßen an dein FBO hängen: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 public void addTexture(DepthTexture texture) { bind(); glFrame...
Kurzer Exkurs ins IP: Die Broadcast Adresse ist abhängig von der (Sub-)netzmaske. In einem Beispiel: IP-Adresse: 192.168.1.1 (Binär: 11000000.10101000.00000001.00000001) Subnetz-Maske: 255.255.255.0 (Binär: 11111111.11111111.11111111.00000000) - So dürften wohl viele Private Lans konfiguriert sein. Die nullen der Subnetzmaske, also in diesem Fall dass letzte Oktett definiert die sog. "host-id", und der Teil mit den vielen einsen, in diesem Fall die ersten drei Oktetts die sog. "netz-id". Um nun ...
Du hast sehr viele Textur lookups, dass ist das Problem ;-). Im Wiki von DelphiGL gibts einen Shader von mir, der von Coolcat soweit es geht optimiert wurde: http://wiki.delphigl.com/index.php/shader_blur2 Viel Spaß damit ;-).
Das sind zu wenig Informationen. Kennt dein Roboter den Irrgarten nach der generierung komplett? Dann wäre ein "kürzester Weg" Algorithmus angebracht. Wenn er ihn nicht kennt bleibt dir nur stur einen Weg abzuklappern und den bereits zurückgelegten weg zu merken, klappt es nicht fährst du zur letzten Abzweigung zurück und nimmst 'ne andere Richtung. Du darfst natürlich nicht wieder ins Endstück davor fahren. Irgendwann hast du dann zwangsläufig das Ziel erreicht. Ist eigentlich nicht sonderlich ...