Suchergebnisse
Suchergebnisse 1-8 von insgesamt 8.
Vielleicht unklar ausgedrückt ich meine das dritte Tutoial im Direct3D Ordner.
Wie schon gesagt den Code hab ich nicht geschrieben der kommt aus der DirectX Hilfe! Das Dritte Sample ist das.
Zitat von »"unsigned int"« entweder vor dem ersten rendern oder nach dem zweiten Hört sich vielleciht dumm an aber wo ist das erste Rendern und wo das zweite ? Ich hab eine Renderfunktion die wird immer aufgerufen und wo genau packe ich das dann da hin ?
Und wo soll ich das mit der Identitäsmatrix dann hinpacken ?
Ich habs jetzt mal so geändert wie du sagst : Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 VOID SetupMatrices() { // For our world matrix, we will just rotate the object about the y-axis. D3DXMATRIXA16 matWorld, matWorld1, matWorld2, matWorld3; D3DXMatrixIdentity( &matWorld); <-- Hier hab ich die Identitätsmatrix eingefügt g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); // Set up the rotation matrix to generate ...
Zitat von »"0x00000023"« das dreieck render das sich nicht drehen soll, dann die rotationsmatrix setzen und dann das andere rendern bzw. wenn du das renderst das sich nicht drehen soll dann setzt entsprechend wieder eine nicht rotiert transformationsmatrix. Wie macht man das genau (bin Anfänger) so hab ich das jetzt mal umgebastelt: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 VOID Render() { // Clear the backbuffer to a black color g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XR...
Hi, ich habe mal eine Frage zu diesem Beispiel da ist ja ein Dreieck was sich dreht. Nun hab ich mal ein zweites Dreieck hinzugefügt: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 HRESULT InitGeometry() { // Initialize three vertices for rendering a triangle CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = { { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, { 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, { 1.0f,1.0f,0.0f, 0xffff0000, }, //<----- Zweites Dreieck { 3.0f,1.0f,0.0f, 0xff0000ff, }, { 2.0f,2.0f,0.0f,...