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Suchergebnisse 1-7 von insgesamt 7.

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25.11.2003, 14:14

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Fragen zu BoneAnimationen

Sorry David, hier bin ich nur teilweise Deiner Ansicht. Dass Deine Engine eher selten im Original verwendet wird, ist wahrscheinlich richtig. Auch ich habe meine "eigene" Engine auf Grund Deines Gedankengutes gebaut. Trotzdem ist der Bezug zu Deiner Engine noch klar erkennbar und Änderungen / Erweiterungen Deiner Engine könnte ich leicht nachziehen. Im Vorfeld habe ich auch einige andere Engines (auch andere Programmiersprachen) untersucht, mit denen man aber als Freizeit-Programmierer nicht wei...

25.11.2003, 09:04

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Fragen zu BoneAnimationen

@David: Ich hatte gehofft, dass Deine Engine um eine/einige Klasse(n) wie BoneModel, Animation etc. erweitert wird und diese Init/Loader-Methoden aus dem EMM-Format haben. Dann hätte ich diese Loader-Methoden so umschreiben können, dass sie direkt aus Milkshape-Dateien anstelle aus dem EMM-Format lesen. Denkst Du daran, Deine Engine um Animationen aus dem EMM-Format zu erweitern oder steht dies gar nicht zur Diskussion? Wenn Ja, wann? Wenn Nein, warum denn nicht?

24.11.2003, 16:35

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Fragen zu BoneAnimationen

@David Wenn ich mir das EMM-Format so anschaue, ist das Milkshape-Format bez. der darin enthaltenen Informationen eine Untermenge dessen. Für mich stellt sich daher die Frage, ob Dein Loader dann in eine Klasse lädt, die die in dem PDF-File genannten Strukturen, Vertex- und Index-Buffer usw. enthält und natürlich eine Render-Methode für die Objekte. Diese Klasse müsste zum Rest Deiner Engine passen. Dann müsste ich "nur noch" einen Milkshape-Loader für diese Klasse bauen. Ist meine Argumentation...

24.11.2003, 10:06

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Fragen zu BoneAnimationen

Momentan baue ich eine von tbModel abgeleitete Klasse BonesModel, die Milkshape-Dateien einliest. Ich frage mich aber dabei, ob ich damit durchkomme? Ist es nicht evtl. besser gar nicht auf tbModel aufzusetzen und eine eigene Klasse zu machen, die mehr auf die Milkshape-Struktur aufsetzt. In Milkshape gibt es z.B. Groups, die es in Davids tbModel nicht gibt. Alles mit Bones muss sowieso neu gebaut werden. Wer hat hier schon Erfahrungen und kann mich beraten? Aktuelle Fragen: Ein Vertex in Milksh...

11.11.2003, 00:07

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Immer gleich schlechte FPS

@David: Das Texte-Beispielprogramm läuft im Window-Modus mit 30, im Vollbildmodus mit 60 fps. Also wie mein Programm. Wenn ich allerdings V-Sync ausschalte, ergibt sich im Window-Modus nachwievor 30, im Vollbildmodus 630 fps. Jetzt habe ich natürlich etwas rumexperimentiert, um rauszubekommen, warum der Window-Modus so schlecht ist. Das Übel liegt in dem Parameter PresentationInterval der PresentParams Struktur. Dieser muss auf D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE gesetzt werden. In meinem Programm erg...

10.11.2003, 14:27

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Immer gleich schlechte FPS

@David: Mit der Wahrnehmung von max. 30 Bildern pro Sekunde, ist sicherlich richtig, allerdings will man natürlich bei der Entwicklung eines Spiels die aktuellen FPS wissen um auch den noch möglichen Spielraum zu kennen. Folgende weitere Fragen ergeben sich dann: Heisst das, dass die tb-Engine auf die V-Sync wartet und welcher Parameter ist dafür zuständig? Wie kann man das dann abstellen? Wenn man es abstellt, gibt es dann wo anders Probleme? Warum ändert sich die FPS, wenn in der tbDoMessageLo...

10.11.2003, 10:23

Forenbeitrag von: »DreiDe«

Immer gleich schlechte FPS

Hallo zusammen, folgendes Problem mit der Engine von David. Das original Spiel Breakonoid (mit zusätzlicher Ausgabe der FPS) und auch ein Spiel von mir, das auf einer etwas abgeänderten Version der David Engine aufsetzt, zeigt immer die gleiche Framerate an: Im Hauptmenu. 60 FPS, während des Spiels: 30 FPS. Selbst wenn ich in der Render-Methode nichts male ausser der Ausgabe der FPS die gleichen Zahlen. DirectX9- und auch OpenGL Beispiele, die sicherlich wesentlich komplexer sind und auch mehr T...

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