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14.08.2003, 18:19

Forenbeitrag von: »maxx«

AUftreten des Fehlers

Das starke "Ruckeln", ich möchts mal als kurzes Einfrieren des Spiels bezeichnen, tritt auch auf, wenn man SetPosition und SetFrequenzy für die 3D-Sounds NICHT aufruft. Es scheint also davon abzuhängen, daß bei der Initialisierung des Buffers die Optionen DSBCAPS_CTRL3D, DSBCAPS_CTRLFREQUENCY, DSBCAPS_MUTE3DATMAISTANCE gesetzt sind. Schmeiß ich die raus, dann krachts auch schön. Nach meinem Gefühl passiert es immer dann, wenn zu viele Sounds gleichzeitig gestartet werden. Dann geht nix mehr. Die...

14.08.2003, 18:00

Forenbeitrag von: »maxx«

Galactica ruckelt sehr stark

Zitat von »"Bingo++"« Nur zur Vervollständigung, ich habe den Ton für die Missiles herauskommentiert und siehe da über 70 FPS, nur wenn Explosionssound abgespielt wird dann hackt es etwas. Ich habe auch alle Einstellungen im Spiel Menue ausprobiert 11kHz .. 8 , 16 bit, spielt keine Rolle die Wiederholrate bricht bis auf ca. 1 FPS herunter . Genau sowas hab ich auch beobachtet. Es reicht aber, wenn Du Deine Soundbuffer ohne die 3D-Optionen erstellst. Das Abspielen der Sounds alleine ist nicht da...

11.08.2003, 17:17

Forenbeitrag von: »maxx«

Initialisierung von Strukturen

Reden wir aneinander vorbei??? Nochmal das Beispiel von Oben: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 // ################################## // Methode 1 class Klasse { public: Klasse() { Var1 = 0; Var2 = 0; } //Standardkonstruktor private: int Var1; int Var2; }; // ################################## // Methode 2 class Klasse { public: Klasse(void) : Var1 (0), Var2 (0) { } //Standardkonstruktor private: int Var1; int Var2; }; Der Unterschied liegt d...

11.08.2003, 16:25

Forenbeitrag von: »maxx«

Jau!

Genau so hatte ich mir das vorgestellt :-)

11.08.2003, 16:19

Forenbeitrag von: »maxx«

Initialisierung von Strukturen

Zitat von »"DragonMaster"« Zitat intern wird nach meinem Wissen c++ sowieso in c übersetzt Also ich glaub ja das du da den Prof gänzlich falsch verstanden hast. C++ wird nicht in C übersetzt. Beide Sprachen werden direkt in einen CPU freundlichen Code übersetzt, also in ASM. sach ich doch (weiter unten im Thread :angel: Der meinte nicht explizit "C" sondern halt "nicht OOP"-Struktur). Ich wollte damit auch nur ausdrücken, daß OOP (und mit ihnen die Klassen) eine Sache der höheren Programmierspr...

11.08.2003, 13:55

Forenbeitrag von: »maxx«

Initialisierung von Strukturen

Zitat von »"DarthB"« Also ich bin da zwar eher nicht so der Experte aber C++ wird intern bestimmt nicht in C übersetzt sondern direkt in ASM. Das sagte zumindest mein Informatik Professor. Der gilt zwar als sehr kompetent aber auch Profs sind der Sage nach nur Menschen ;-) (Zumindest bei Vollmond *grins*) Könnte auch so gemeint gewesen sein, daß die erzeugten Strukturen denen eines übersetzten C-Programms entsprechen (also ohne den expliziten Umweg über einen C-Source). Aber schlußendlich gibts...

11.08.2003, 12:30

Forenbeitrag von: »maxx«

Turbo Array

Zitat von »"David Scherfgen"« Das habe ich schon so gemacht, bei den Partikeln, auch in der ersten Auflage Oh, klasse

11.08.2003, 11:33

Forenbeitrag von: »maxx«

Turbo Array

Folgende Optimierung fällt mir für die Games im Buch ein (vielleicht was für ne 2. Auflage ;-)) In den Spielen werden gerne Arrays fester Größe verwendet, bei denen alle "aktiven" Elemente (Partikel, Objekte, ...) durch einen Bool aktiviert/deaktiviert werden. Nehmen wir im Folgenden als Beispiel ein Partikel-Array: Blöd is meiner Meinung nach, daß bei einer maximal möglichen Anzahl von 10000 Partikeln immer alle Positionen des Arrays zum Rendern durchlaufenb werden müssen Quellcode 1 2 3 for (i...

11.08.2003, 10:43

Forenbeitrag von: »maxx«

Galactica ruckelt sehr stark

Zitat von »"David Scherfgen"« Ich werde mal schauen, ob ich irgendeinen Fehler bei den 3D-Sound-Funktionen finde. Irgendwas muss ja da falsch sein. Sowas ähnliches ist mir nämlich auch mal aufgefallen. Habe selber schonmal nachgeschaut. Das Problem konnte ich "etwas" entschärfen indem ich nich PlayAvailableBuffer benutzt habe sondern von hand auf die Buffer verteilt habe. Hängt da vielleicht was bei getAvailableBuffer? Könnte man nicht viel Zeit sparen, indem man die Sounds bei PlayAvailableBuf...

11.08.2003, 09:21

Forenbeitrag von: »maxx«

Sowas...

Zitat von »"_progger_"« Verwende lieber Klassen! Strukturen sind veraltet und in C++ nicht gern gesehen! Wer sacht'n sowas? Das einzige was man den "structs" ankreiden kann ist, daß per Default alle Elemente public sind, was gegen die Datenkapselung verstößt - Intern werden Sie wie Klassen behandelt, können ja auch Methoden etc. haben. (Was wiederum auch nicht richtig ist, intern wird nach meinem Wissen c++ sowieso in c übersetzt). Korrigiert mich wenn ich unsinn schreibe! Gruß

11.08.2003, 09:08

Forenbeitrag von: »maxx«

Hmmmm,

Hmmm, klingt alles interessant. Optimiere selber meine progs recht intensiv. Die Tipps gelten meiner Einschätzung nach aber immer nur für spezielle Compiler, jeder Compiler generiert doch bestimmt seine eigenen ASM-Strukturen und Optimierungen - könnte mir vorstellen, daß es da sogar Unterschiede bei den verschiedenen Versionen gibt. Gibt ja auch Leute, die nicht auf VC von MS setzen ;-) Irre ich mich? Gruß

11.08.2003, 08:42

Forenbeitrag von: »maxx«

Referenz ist wichtig

Moinsen, Habe auch gemerkt, daß dies ein kleiner Schwachpunkt des Buches ist. Das ist aber leider eine häufige und gefährliche Krankheit unter Codern allgemein ;-) - Die "Gemeine Dokumentations Faulheit". Da schreibt man tausende Codezeilen und 772 Seiten dicke Bücher, aber an der Dokumentation mangelts dann doch *grins*. Klar, die Engine ist mehr als Lehrstoff und roter Faden gedacht, und nicht als produktive Engine (auch wenn sie da meiner Meinung nach das Zeug zu hätte). Bei meinem eigenen Pr...

11.08.2003, 08:28

Forenbeitrag von: »maxx«

Habe ähnliche Probleme mit einem anderen Game

Arbeite an einem eigenen Game, welches auf der TriBase aufbaut. Dabei haben sich für mich ganz ähnliche Probleme ergeben. Die Frage ist wohl eher, welche Soundkarte hast Du? Bei mir lags am 3D-Sound, wenn ich da zuviele Sounds gleichzeitig starte macht das Game nich mehr viel. Ich habe dann die Soundbuffer und die Init des Sounds von 3D auf normal umgestellt und natürlich keine Positionsangaben für die Sounds mehr gesetzt, seit dem läuft mein Game mit 90-100 fps. Ist wohl ein Prob mit der Polyph...

07.08.2003, 09:40

Forenbeitrag von: »maxx«

Meins auch! Leider

meins sieht auch aus wie ein Trümmerhaufen :crying: Gute Bücher brauchen 'ne gute Bindung + Cover, weil die auch entsprechend benutzt werden! Wäre toll, wenn es das Buch in zwei verschiedenen Bindungen gäbe, Soft- und Hardcover (wie bei Romanen). Dann können sich die Sparfüchse die günstigere Variante antun und die Wohlhabende Programmierer-Oberschicht die Deluxe-Super-Mega variante mit Goldschnitt

31.07.2003, 08:57

Forenbeitrag von: »maxx«

DS3DALG_HRTF_FULL error LNK2001: unresolved external symbol

Zitat von »"David Scherfgen"« Was soll das denn sein? Gute Frage Ich meinte Quellcode 1 #include "dsound.h"

31.07.2003, 08:19

Forenbeitrag von: »maxx«

DS3DALG_HRTF_FULL error LNK2001: unresolved external symbol

Zitat von »"David Scherfgen"« Was das erste Problem angeht: Keine Ahnung, woran das liegt. An der Engine aber sicher nicht... denke ich doch zumindest mal. Habe alles mögliche probiert, Erst als ich von 3D-SOunds wieder auf einfache Sounds umgestellt habe,liefs flüssig. Ich denke mal, daß erst, wenn ich das zweite Problem im Griff habe, auch das erste damit zu lösen ist (schließlich gehts ja um 3D-Sounds und den zugehörigen Algo). Wie viele 3D-Sounds sind eigentlich Limit - weil 6 Kanonen mit j...

30.07.2003, 13:47

Forenbeitrag von: »maxx«

Konstruktiver:

Fangen wirs konstruktiver an: Wie muß ich vorgehen, daß ich kein Zitat error LNK2001: unresolved external symbol _DS3DALG_HRTF_LIGHT bekomme, wenn ich beim Sound-Init die Option DS3DALG_HRTF_LIGHT oder FULL vergebe. Das DS3DALG_DEFAULT kennt der Compiler ??? Steht in der Datei dsound.h direkt drüber aber halt per #define definiert. Mein Code Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 for(DWORD s = 0; s < 2; s++) { sprintf(acFilename, "Data\\Sound%d.wav", s + 1); m_apSound[s] = new tb...

30.07.2003, 13:25

Forenbeitrag von: »maxx«

TB_SAFE_DELETE und Debugger Frage

Zitat von »"_progger_"« das ist sehr merkwürdig. Zeig mal den code. Weil sonst kann man nur raten. habe woanders nen Fehler gefunden, eine in CGame lokal deklarierte klasse hat im Konstruktor das ZeroMemory mit ner falschen Größe ausgeführt. Korrektur hat erst nix gebracht, aber nach 10 mal neu Compilieren. Jetzt kann ichs nicht den Fehler mehr reproduzieren. Scheint behoben zu sein ??? Danke trotzdem

30.07.2003, 12:07

Forenbeitrag von: »maxx«

TB_SAFE_DELETE und Debugger Frage

Nehmen wir an, ich mache Folgendes: m_pGame = new CGame. Vorher zeigt mir der Debugger 0x00000000 für m_pGame danach 0x01726b08 Dann habe ich den Pointer erfolgreich zugewiesen. Wenn ich dann TB_SAFE_DELETE(m_pGame) aufrufe und m_pGame hat noch immer den gleichen Wert, wieso schmiert mein Game dann an dieser Stelle ab und der Debugger meldet sowas wie Quellcode 1 2 3 4 memory check error at 0x0172DFC8 = 0x00, should be 0xFD. memory check error at 0x0172DFC9 = 0x00, should be 0xFD. memory check e...

30.07.2003, 09:33

Forenbeitrag von: »maxx«

DS3DALG_HRTF_FULL error LNK2001: unresolved external symbol

Hallo, Die Grafik der TriBase ist klasse. Habe nur nen Celeron 500 und ne einfache GeForce4 MX440 und es macht Spaß immer mehr optisches Gezumpe dazu zu schrauben und trotzdem noch hübsche FPS zu haben !!! Da kann ich Davids System nur loben. Jetzt habe ich aber mit dem Sound Probleme. Wenn ich PlayAvailableBuffer() auf nem Sound aufrufe stockt das Game kurz (ca. ne halbe Sekunde) dann spielt ers ab. Wenn zu viele Soundbuffer des gleichen Sounds gleichzeitig gestartet werden gibts nen kurzes Sou...

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