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Zitat Ich hab davon noch keine Ahnung, aber David's Aussage folgend, sollte da der Fehler liegen. (Habs oben kommentiert). Ich weis schon was er gemeint hat, aber beim ersten durchlauf soll er noch kein alphablending bekommen, deshalb kann ich mir nicht vorstellen dass ich da schon alphablending einschalten muss. Zitat Ist die Kugel texturiert? Hat die Textur eine Alpha Komponente? Wenn nein, versuch mal eine Textur mit Alpha. Kugel ist texturier, allerdings hat die Textur keinen Alpha-Kanal. m...
jo, aber der zweite... und bei jedem durchlauf zeichnet er ja die kugel. Und die zweite kugel is ja verschoben (also net genau über der ersten). Oder meinst du was andres? :O mfg
Hi! Habe ein Problem mit alphablending in effekten. Das ganze sieht so aus (ohne laden des effektes): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 //Effekte einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); g_pEffect1->Begin(&uiNumPasses, 0); for(UINT uiPasses = 0; uiPasses < uiNumPasses; uiPasses++){ mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f * uiPasses)); g_pEffe...
*hust* Kenn keiner das beispiel aus dem buch? Hier ist mal der code vom ereugen der 1024 würfel Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); // Nun gehen wir jeden einzelnen Würfel durch. for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) { // Zufällige...
Ja, hab auch gedacht dass es so funktioniert (im vertex buffer befinden sich ja eigendlich 1024 würfel, nur versuch im jeden einzeln zu zeichnen (deshalb die for schleife)). Doch wenn mans so macht, dann zeichnet der ganz was komisches hin (also keine würfel ) mfg
Hi! Und zwar stehe ich vor folgendem Problem: Ich probiere gerade ein bisschen mit dem beispiel vom Vertex/Index Buffer rum, und bin vor ein Problem gestosen. Und zwar wollt ich fragen, wie es möglich ist nur einen bestimmten Teil aus dem Vertex Buffer zu zeichnen (zb. nur 10tes Quadrat) Habe bereits selbst ein bisschne rumprobiert aber was dabei rausgekommen ist... Im moment siehts so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 for(int i=0; i<g_iNumCubes; i++){ g_pD3DDevice->SetSt...