Suchergebnisse
Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 27.
Hi, Danke für die rasche Antwort. Leuchtet ein. Doof ist es trotzdem irgendwie, gibt es eine Möglichkeit das direkt mit dem Programm "mitzuliefern" ?
Hallo alle zusammen, ich habe ein kleines Spiel mit C++ und SFML2 erstellt. Ich kompiliere als "static release". Wenn andere Leute nun die .exe Datei meines Spiels starten, erscheint der Fehler das die MSVCP110.dll fehlen würde. 1. Woran liegt das? 2. Welche Einstellungen müssen getroffen werden, dass entsprechende DLL's nicht mehr benötigt werden? Ich bedanke mich Viele Grüße
Ich würde einfach mal Vorgesetzte Fragen, wer was eigentlich studiert hat. Und dann schau dir mal Stellenangebote an, was wirklich gefordert ist. Die Branche ist ja mehr oder weniger eine Quer-Einsteiger Branche, weil es dafür kaum eine reguläre Ausbildung oder ein etabliertes Studium gibt. Demnach musst du wahrscheinlich kein GameDesign studieren, um in diesem Bereich arbeiten zu können. Mit deinem Informatik-Abschluss sollten dir da weitmöglichst alle Türen offen stehen, da würde ich nicht 3 J...
Zitat von »Schorsch« Bei mir sieht es so aus, dass in meiner Hauptschleife mit der Clock Klasse das Timeobjekt berechnet wird. Dieses wird dann an meine Update und meine Render Methode weitergegeben. Die GameStates und alles weitere reichen dieses Timeobjekt so weit wie benötigt durch. Zum Beispiel auch zur Animation. Meine Animationsklasse besitzt nur die Rendermethode. Diese bekommt als Parameter dann unter anderem dieses Timeobjekt und kann mit dessen Daten dann arbeiten. Berechnet wird dies...
Zitat von »Schorsch« Eigentlich muss eine Animation ja keinen Timer zurück geben können. Eine Animation muss ja im Normalfall nur die Zeit seit der letzten Aktualisierung bekommen um sich selbst so zu berechnen. Anstatt dessen könnte auch einfach die aktuelle Zeit übergeben werden. So nun nimmt er die Zeit und kann daraus berechnen, ob er sein aktuelles Bild ändern soll oder nicht. Der Workflow sollte klar sein. Du musst also nur die Zeit irgendwie übergeben. Das kannst du nun in einer gesonder...
Zitat von »dot« Müssen nicht, aber ist es nicht von der Performance her sinnvoller, wenn alle Instanzen auf einen Timer zugreifen, statt jede Instanz seinen eigenen Timer hat? Weil die Werte die der Timer zurückgibt ändern sich ja eigentlich nicht (?). So zumindest meine Überlegung - wie siehst du das? Nachvollziehbar, aber die sf::Clock macht intern wohl genau das, was du da zu basteln versuchst. Du kannst also genausogut einfach jeder cSpriteAnimation eine eigene sf::Clock geben und fertig......
Zitat von »dot« Du hast testTimer und testTime nur deklariert, aber nirgendwo definiert. Du musst irgendwo in einer .cpp Datei noch eine Definition schreiben: C-/C++-Quelltext 1 2 sf::Clock cSpriteAnimation::testTimer; sf::Time cSpriteAnimation::testTime; Aber wieso genau müssen die eigentlich static sein? Hallo dot, erstmal vielen Dank für deine Antwort. Leider bin ich noch noch etwas verwirrt. Warum muss ich die so noch mal definieren? Muss man das generell bei statischen Elementen machen? Zi...
Hallo liebes Forum, ich arbeite momentan an der 2DAnimationsklasse aus dem Wiki. Das ganze versuche ich auf C++/SFML zu übertragen. Meine Klasse funktioniert soweit, allerdings benutze ich bislang keinen statischen Timer. Jetzt habe ich eine kleine Funktion geschrieben, die Zeit anzeigen und später dazu dienen soll, bequem die Zeit in Sekunden / Milisekunden / etc.. wieder zu gebebn ohne das ich das in x-stellen im Quellcode tun muss. Hier würde ich dann gerne auf den statischen Timer umstellen,...
Hallo Leute, ich lese immer wieder davon, dass LUA als eingebettete Sprache in Spielen häufig Verwendung findet. Kann mir jemand sagen was mit LUA bei Spielen genau realisiert wird? Was sind typische Anwendungen für LUA in Spielen? Viele Grüße
Zitat von »hetzge« Natürlich geht das auch mit einer Maus. Man braucht eventuell ein bisschen länger da man nicht ganz so geschickt arbeiten kann. Ansonsten würde ich mal gerne wissen was ein Tablet kann was eine Maus nicht kann. "Nicht ganz so geschickt" ist gut. Es fehlt doch das völlige Gefühl allein weil eine Maustastendruck nicht mit Druckstufe reagiert - und weil eine Maus eben kein Stift ist, mit den man vorher jahrelang geübt hat. Klar, man kann sowas auch mit einer Maus zeichnen, genau...
Zitat von »hetzge« Beim Malen hat man mit dem Tablet schon eher Vorteile (wenn entsprechend verschiedene Druckstuffen und Neigungswinkel gut umgesetzt sind), geht aber natürlich auch mit der Maus. Soetwas: http://blog.medhley.com/wp-content/uploa…_prasad0077.jpg kriegst du mit keiner Maus dieser Welt hin
Am PC zeichnen ist einfach genial - vorausgesetzt man kann zeichnen. Leider weiß ich nicht wie "feinfühlig" ein Bamboo ist, bin selbst direkt aufs Intous umgesattelt. Kann es jedem der es ernst meint aber nur empfehlen, allein die Möglichkeit mit Ebenen, Brushes , verschiedenen Stiften etc. zu arbeiten ist einfach genial. Das schwierige am digitalen zeichnen ist letztendlich auch nicht die Umstellung von Papier auf Monitor, sondern sich eine Wissensbasis zu schaffen aus den unendlichen Möglichke...
Hey danke für die Antwort. Soweit war ich schon, allerdings weiß ich nicht was ich da genau laden muss. Ich naviegere dann zu meinem nClass Programmordner / Style und wähle dort die "Visual Studio Class Designer.dst" aus. Aber dann kommt: "Datei konnte nicht geladen werden". Ich weiß aber nicht warum ... Mache ich irgendwas falsch? edit: ok hab es den Ordner jetzt mal aus den Programmordner rausgenommen und jetzt gehts. Danke !
Hallo Leute, ich habe mir den nClass UML Editor runtergeladen. http://nclass.sourceforge.net/ Würde dort gerne auf den Visual Studio Style wechseln, finde aber keine Möglichkeit (und keine Anleitung) wie das gehen soll. Da ich im Wiki Klassendiagramme gesehen habe die mit nClass erstellt wurden, hoffe ich das es hier Leute gibt die wissen wie es geht ! Viele Grüße
Hallo Community, ich habe nochmal eine generelle Frage. Und zwar habe ich mir hier im Wiki folgendes durchgelesen: https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/Sprite_Sheet_Klasse https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/2D_Animations_Klasse Eins würde mich hier zu mal interessieren. Momentan benutze ich sprites im "RPG-Maker"-Format. Sprich die sind alle gleich groß. Da funktioniert es natürlich super, das ich nur eine koordinate ändern muss und ansonsten alles gleich bleibt. Aber wie wird das denn g...
Hi Danke für deine viele Hilfe ! Ich hab inzwischen herausgefunden wie es geht. Das die Sprite plötzlich verschwindet war ein Fehler in der 2.0 RC die auf der Webseite zum fertigen DL für Visual Studio bereit steht. Ich hab mir ein nightly build gezogen und dort ist es schon behoben, jetzt gehts. Danke !
Danke dir ! Leuchtet ein. Dummerweise geht es so auch nicht, sprich das Sprite wird gar nicht angezeigt. Vielleicht muss ich mir das nochmal genauer anschauen ...
Das wäre natürlich super wenn man das direkt mit Rect machen könnte. Nach dem Beispiel von Laurent führt C-/C++-Quelltext 1 pSprite.setTextureRect(sf::IntRect( 9,7,-21,-38 )); allerdings zu einem schwarzen sprite, bzw. es wird nicht mehr angezeigt. ps: flippen nennt sich das?, das muss man auch erstmal wissen . . .
Verdammt, es hätte so einfach sein können ... Dann bleibt es bei der Frage, ob jemand eine Ahnung hat ob und mit welcher Funktion man das ganze in SFML realisieren könnte.