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Moin, ich versuche schon länger meine 3D Orbit Camera hinzubekommen. Diese soll genauso funktionieren wie in Cinema4D. Das heißt sie dreht auf der Y Achse und kippt auf der Y-gedrehten X Achse und das immer um das selektierte Objekt. Dies mach ich jetzt folgendermaßen gelöst: Ich habe CamPos, LookAt, UpVec und Fokus Point. Diese werden immer nur mit Offsets gedreht und verschoben, damit sich beim Focus wechsel die Position nicht verschiebt. hier Pseudo code: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...
@Lukas: Problem lag mal wieder ganz woanders... Also ich brauche den Tiefenpuffer aus dem GBuffer später in einem anderen FBO wieder. Da rendere ich Skybox, Transparente Objekte, Wasseroberflächen, Spotlight-Lichtkegel, etc.. An den Übergängen zu diesen Objekten hab ich nun hässliche Kanten.. Hier ein Bild wo man die Skybox mit dem angeblich geblitteten Tiefenpuffer sieht: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Hier mal ein Bildchen: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) EDIT:: Wie mann sieht ist die u...
sooo ich habs jetzt endlich geschafft meine ColorAttachments korrekt zu Blitten. Sieht auch supi aus. Doch der Depthbuffer wird irgendwie nicht geblittet. Ich verwende den später für andere sachen noch weiter.. Doch dieser sieht immer noch aus wie vorher... voll mit Alising.. Muss man da auch noch irgendwas beachten? Bei dir im Code hab ich nix gefunden wo du den Tiefenpuffer blittest..?!
mhh habs noch nich hinbekommen. Schaff es nur das erste Attachment zu blitten.. Die anderen sehen dann genauso aus.. Ich vermute mal es liegt irgendwie am Format der Zieltexturen. Was ist denn bei dir "internalFormat" ??
Aber du bist dir sicher das es funktioniert einen FBO mit MultiRendertarget Multisampled zu erstellen, im Shader auf gl_FragData[x] zugreifen und das dann auf ein normales FBO mit mehreren Texturen zu blitten? Nich das es garnicht möglich ist, denn das hab ich auch schon des öfteren gelesen, wollte es aber nicht war haben.. Bin jetzt auch schon kurz davor bei aktiviertem AA nicht MRT zu rendern sondern für die Normalen die Szene nochmal zu rendern..
irgendwie verstehe ich das nich.. Du erstellst zuerst den MultiSampled FBO und hängst da mehrere ColorBuffer + 1x Depthbuffer rein. Soweit so gut. Doch dann erstellst du den ZielFBO mit nur einer Textur? Dann beim binden des FBOs (updateMultiFramebuffer) machst du am ende: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 /* Activate draw buffers multi-render-targets */ if (isMultiSampled()) glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, MSFrameBufferID_); if (MultiRTBuffers.empty()) glDrawBuffer(GL_NONE); else glDrawBu...
Moinsen, ich versuche schon seit Tagen MRT+FBO+Multisampling zum laufen zu bekommen, ohne Erfolg. Ich hab danach immer nur irgendwelchen Restmüll im ZielFBO. Wie genau hast du die FBOs erstellt und geblittet? Ich hab versucht mehrere ColorBuffers für den MS-FBO zu erstellen und diese dann mit dem jeweiligen Attachment gebunden. Hier mal mein relevanter Delphi code: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44...