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:lol: :lol: :lol: Mit Zeigefinger die Nase seitlich reib, die Nase unten reib, schnippen und ein 'Ich habs' mit in den Himmel gestreckten Zeigefinger hinausrufen! Ich bin immer von 2 Vektoren ausgegangen.... dass das einmal der Basis-Vektor und einmal ein davon ausgehender Richtungsvektor ist.... brrrrrbllllll... :? Wohl dem, der den Tutorial-Text auch richtig verstanden hat und die Bilder wohlweislich korrekt interpretierte (JETZT ist es mir auch aufgefallen...) Naja, manchmal braucht das Hirn ...
Ich schon wieder.... ...vielleicht bekomme ich diesmal eine Lösung für mein Problem, ohne dass mein Thema gleich mal gesperrt wird, obwohl ich meiner Meinung nach niemanden persönlich beleidigt oder angegriffen habe, sondern nur meine Unfähigkeit deutlicher zum Ausdruck bringen wollte... aber gut. Wenn sich jemand hier böse von mir angesprochen gefühlt hat, so möchte ich mich bei demjenigen dafür entschuldigen. Doch nun zum eigentlichen Problem: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1...
Hiermit möchte ich mich für die oben gestellte Anfrage entschuldigen. Tut mir leid, dass ich den hier vertretenen 3D-Cracks nicht mit Problemen eines Pixel-Shaders, mit volumetrischen Nebel oder optimierter Terrain-Generierung dienen kann. Anscheinend bin ich zu dumm für dieses Forum und sollte vielleicht das Mathe-Forum der Grundschulklassen von Berlin-Kreuzberg aufsuchen und hoffen, dass dort meinem Anliegen ein wenig Beachtung geschenkt wird. Mit freundlichen Grüßen Kabelbinder PS: Sollte sic...
Tach zusammen, habe aus dem Tutorial http://www.scherfgen-software.net/index.…c=collision2d_1 die Methode LineHitsLine übernommen und folgendes festgestellt: Beispiel: p( 100, 50 ) -> u( 100, 150 ) q( 50, 100 ) -> v( 150, 100 ) Das ergibt (aus meiner Sicht) 2 sich in der Mitte schneidende Vektoren, die senkrecht zueinander stehen (ein Kreuz). Quellcode 1 const float D = u.y * v.x - u.x * v.y; D = 150 * 150 - 100 * 100 = 12500 Quellcode 1 const float Ds = (q.y - p.y) * v.x - (q.x - p.x) * v.y; Ds...