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ok, vielen dank. war nur nen dummer fehler bei der daklaration der vertices. nun klappt alles und ich kann mich an die pixelshader ranwagen. mfg macki
hm, funktioniert nur in 1024x768 perfekt. in 800x600 und 640x480 wird das quad zu groß gezeichnet, bei 1280x1024 zu klein. übrigens ist die textur ein rendertarget welches ich für postshader verwenden will. zuvor habe ich meine sprites mit der xinternen sprte-klasse gerendert.
wie muss ich die denn transformieren? zurechtrücken, skalieren oder so?
Hallo Community, ich habe ein vertexquad mit einer textur darüber. das quad hat dieselbe größe wie meine bildschrimauflösung. nun will ich das quad genau auf den bildschirm rendern, also ohne ränder und in der richtigen größe. allerdings weiß ich nicht, wie ich view und projektionsmatrizen dafür anpassen müsste und habe immer irgendwelche ränder. weiß jemand was zu tun ist? mfg macki
ja hab es schon mal mit Texturestages und BlendOps ausprobiert, klappt aber nicht. nun das mit der eigenen spriteklasse wird dann wohl etwas schwieriger, bei sachen wie vertexbuffer und den vertexstructuren bin ich noch nicht. aber trotztdem schonmal danke
Hallo, lese nun schon einige Zet im Forum mit und habe mich dann auch mal angemeldet da ich eine Frage habe. ich programmiere nun schon seit 1,5 jahren c++ und nutzte für grafik die sfml. da dachte ich mir ich fange mal mit was neuem an und lerne directx. im buch "Jetzt lerne ich DirectX" wird eine Methode für das zeichnen von sprites besprochen. diese ist ganz einfach: eine textur laden (LoadTextureFromFile) und dann mit einem objekt der dx-internen spriteklasse zeichnen ( lpSprite->Draw(lpText...