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jo, stimmt schon. finde es kommt auch immer auf den umfang und die absichten an. von wegen mit spatzen auf kanonen.. oder so
hm.. glaub am besten wäre es, wenn du jedem robot noch einen zeiger auf die game-klassen instanz übergibst. dann kannst du über die auf die anderen robots zugreifen. frage ist nur, ob das wirklich nötig ist, oder ob du die überprüfung nciht einfach schon in game.moverobots machst. kommt dann halt drauf an wie komplex das ganze wird, damits übersichtlich bleibt... edit: hehe, da war ich wohl zulangsam
nee, das is schach 1.0 offiziere nennt man die Leicht- und Schwerfiguren. und alle figuren darf man nicht nehmen. eben nur die offiziere. ZONK!
schon ganz ordentlich. habt ihr sicher schon bisschen was an zeit investiert allerdings gefällt mir persönlich die kamerasteuerung nicht. ich finde, die kamera sollte sich mitdrehen, wenn sich der charakter dreht. so bin ich die ganze zeit nur am gucken, dass kamera und charkter eingiermaßen synchron sind. ich finds auch mühsam wie sich die kamera dreht. ich fänds besser, wenn sich die kamera und der spieler direkt mir der maus drehen lassen. also so wie in gothic.. (da war das doch so?) und war...
was ist denn eine "rondache"?
Zitat Verschiebung: 27 Klartext: Y Verschlüsselt: z Entschlüsselt: _ hehe, das solltet ihr aber nochmal überarbeiten.. bzw. die "Feinarbeit und Optimierung" vorantreiben.. da stimmt was mit dem Zitat C-/C++-Quelltext 1 2 if ( NumValue > 122) NumValue -= 26; nicht sollte nicht zuu kompliziert sein. ...und das er nur kleinbuchstaben macht is auch blöd.
hmm... wär doch ganz nett das hier jetzt auch zu ende zu bringen... sonst ist das nicht mehr als eine karteileiche, egal ob mit fopen oder ohne...
EDIT gelöscht, war blödsinn..... ich werd mich daran glaub ich auch mal probieren..
"overkill", das is das stichwort, das ich erwartet hatte... ja, sitmmt schon und in meinem fall wahrscheinlich erst recht.. Also Danke für die antworten
na du wendest den operator doch auf ein objekt an, d.h. dein erster operand steht schon fest. Als parameter brauchst du nur den zweiten noch. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 inline Vector3 operator +(const Vector3& a) { return Vector3(this->x + a.x, this->y + a.y, this->z + a.z); } oder so ungefähr..
was haltet ihr davon ein richtiges objekt zu übergeben? das könnte dann ein struct mit entsrechenden elementen sein.. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 struct settings { int spielerzahl; string map; ... } ist vielleicht unfexibler, aber schöner zum auslesen, vor allem bei großen informationsmengen EDIT: bzw. Ein Parameter Interface wovon sich gamestates was ableiten können.. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 class IPara { } class GamePara : public IPara { } setGameState(GAMESTATE GS, IPara para); ve...
Hm..ok. ich glaub ich werd es einfach so ähnlich wie David machen... ich hoffe ich muss dann nicht zuviel basteln, damit alles so klappt wie ich möchte.. Danke!
Ich hab eine design-frage: Da ich mein Programm mir gamestates laufen lassen will, interessierte mich mal, wie denn die Kommunikation zwischen diesen am besten stattfindet? also wenn ich mein Spiel starte, möchte ich ja das die im Hauptmenü eingestellte Spielerzahl auch wieder im Spiel auftaucht. Wie wird das üblicherweise gelöst? Danke und Gruß
Zitat von »"TheWinner"« C-/C++-Quelltext 1 2 #define MGE_COLOR_ARGB(a,r,g,b) (new mgeColor((BYTE)r, (BYTE)g, (BYTE)b, (BYTE)a)) #define MGE_COLOR_XRGB(r,g,b) (new mgeColor((BYTE)r, (BYTE)g, (BYTE)b)) hmm..macht man das so? besteht da nicht die Gefahr ne menge speichermüll zu produzieren? wundert mich nur ein wenig... warum lässt du das new nicht weg? Gruß
er hats mir gerade verraten: er benutzt AIML... p.s. Me gigantic LOSER God: Are we still talking about puh? Me: no, about poo God: What is the subject? Oh yeah, we were talking about poo. Me: do you like it? God: gigantic LOSER seems okay to me. :lol:
öhm.. deine philosophische abhandlung über anweisung und befehl ist hier glaub ich etwas fehl am platz. es geht hier nicht um reine sprach semantik, sondern eher um fachspezifische feslegungen und konventionen... soweit ich das verstanden hab. Gruß
wow, das hät ich absolut nicht gedacht. aber andersrum ist es verständlicher.. danke für das extrawissen p.s. und bestimmt wars auch andersrum gemeint, oder? gibs zu...
Zitat von »"David_pb"« for ( unsigned i = 0; i < 100; ++i ) new ( &i[ p ] ) CRaumschiff( parameter ... );
daaaaanke! schreib einfach noch in die Init()-methode von CGame: C-/C++-Quelltext 1 2 for(int i=0; i<16; ++i) m_aBall[i].m_pGame = this; das ist nur nicht so fein, weil m_pGame public sein muss... eine lösung über den konstruktor wäre schöner...