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Jetzt verstehe ich die Welt nicht mehr. Ich starte das Spiel 3 oder 4 mal, dann funzt alles einwandfrei, aber nur, wenn ich als Admin starte *confused*. Zudem: Wieso konnte ich schon vorher die Debugversion starten, aber die release nicht?
ja, das war das Problem. Ist jetzt behoben, aber ein neues ist aufgetreten: Hat das neue DX vllt etwas an DInput geändert? Ich bekommen nämlich keine vernünftigen Werte aus meinen Kontrollen mehr heraus und ich bewege mich konstant in eine Richtung, egal, ob ich ne Taste drücke oder nicht. Tritt aber nur im auf, wenn ich mich nicht unter der Debugumgebung von VC++ befinde (also nur, wenn ich die exe einfach so ausführe) Zudem noch ne Frage: Gibt es irgendwo ein großes TriBase-Logo (mind. 1280x96...
Jep das is wahrscheinlich das Problem... Ich werde das mal machen und dann Meldung erstatten
Hallo zusammen, Ich sitze gerade mit ein paar Kumpels über einem größeren Projekt auf Basis der TriBase-Engine. Wir sind jetzt schon ziemlich weit und sind wollten dann zwecks eines Tests des Multiplayers einem der Grafiker einen Release-Build schicken, sind bei dem Versuch aber auf das Problem gestoßen, dass das Programm im Release nicht läuft. Der Fehler entsteht, wenn TriBase eine Schriftart laden will, und zwar beim Erstellen des Effektes für die Schriftart. Quellcode 1 2 3 FEHLER: Der Aufru...
Zitat Bemühe mal die Forensuche nach "tbFont" Nö Das Problem hat sich verflüchtigt. Nach mehrmaligem Neucompilieren, Löschen aller .exe und .log Files und Herumspielen mit den Compiler - Parametern funktioniert die Release - Version jetzt problemlos. Danke trotzdem für die Vorschläge
Ja ich kann definitiv sagen, dass alle benötigten Dateien vorhanden sind. Das Problem beim nachschlagen der Fehlercodes ist, dass der Fehler in der lib der Engine (TriBase) beim Erstellen des Effekts für die Schriftart auftritt, die ich jetzt nicht ohne Probleme neu kompilieren kann. OS ist Windows 7.
Hi @all, ich würde gern eine Beta meines aktuellen Projekts fertigstellen und habe die Anwendung dazu im Release - Modus übersetzt. Wenn ich das Programm aus Visual C++ heraus starte, gibt es keine Probleme, wenn ich jedoch alle notwendigen Dateien zusammenkopiere und an einem anderen Ort ausführen will, schlägt plötzlich ein Aufruf von D3DXCreateEffect fehl. Es ist der gleiche PC, die aktuelle VC++ - Redist Runtime ist installiert, DX auch. Wenn ich den Debug - Modus wähle, dann funktioniert da...
Ich habe es mir jetzt noch einmal angeschaut und bin dabei über den Radius der Bounding Spere gestolpert. Der ist ja logischerweise auf Skalierung 1.0f ausgerichtet, sodass er andere Skalierungen gar nicht berücksichtigen kann. Ich habe die TriBase Kollissionsfunktionen angeschaut und habe keine Stelle gefunden, an der der Sphärenradius mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wird... Habe ich da etwas übersehen oder ist das ein Bug der TriBase - Engine?
OK, wenn das so einfach wäre......... Ich werde es versuchen, da der Code aber schon stark mit dem Rest meines Spiels verwoben ist, weiß ich nicht, ob ich das heute noch hinbekomme. Wenn nicht, dann poste ich es in einer Woche, ich habe Abifahrt
Hmmm... Ich habe gerade herausgefunden, dass die Kollissionserkennung zwischen zwei Schiffen funktioniert, wenn ich die Skalierung beider Schiffe auf einen von 1.0f verschiedenen Wert setze... Das ist vor allem deshalb seltsam, weil sowohl die Klasse für schiffe als auf die Asteroidenklasse von der selben Oberklasse erben.
Es funktioniert, wenn ich die Skalierung auf 1.0 setze. Sobald die Skalierung jedoch einen anderen Wert annimmt, funktioniert es nicht mehr.
C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 tbVector3 vCollision = tbVector3(0.0f); CShip* pShip = (*ship); CLevelObject* pObj = (*it); bool bCrash = false; bCrash = tbModelHitsModel(pShip->GetCollisionModel(), pShip->GetMatrix(), pShip->GetInvMatrix(), pObj->GetCollisionModel(), pObj->GetMatrix(), pObj->GetInvMatrix(), &vCollision); Damit wird die Kollision getestet. Und nein, auch wenn ich genau die Mitte des Asteroiden treffe, bequemt er sich nicht, eine Kollision zu melden.... Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 ...
Hi @all, ich benutze in meinem aktuellen Projekt die Kollissionserkennung der TriBase Engine. Jetzt bin ich auf ein Problem gestoßen: Wenn ich versuche, ein skaliertes Objekt zu testen, dass ist das Ergebnis immer negativ. Ich habe einen Asteroiden, der mit 1.0 skaliert wird und einen, der den Faktor 100 benutzt. Gegen den 1er kann ich stoßen, gegen den 100er nicht... Die Matrizen enthalten sinnvolle Werte, sie werden so berechnet: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 m_mMatrix = tbMatrixScaling(tbVector3(m...
Danke euch dreien für die schnellen Antworten... @Sergius: Keine Angst, das hab ich mir schon angeschaut. Ein Vertex besteht aber neben Positionsdaten auch aus Texturkoordinaten und evtl Farbinformationen, daher kann ich das nicht so einfach übernehmen... @Mastermind: Danke, das werde ich mir mal ansehen. @E122: Das sieht gut aus. Ich habe mFace irgendwie anders interpretiert...
Hi @all, ich habe mir Assimp angeschaut und bin insgesamt begeistert von der Bibliothek. Trotzdem habe ich noch einige Fragen, die ich mangels offiziellem Assimp - Forum hier stellen muss Das Spiel für das ich Modelle laden will, basiert auf C++ / DirectX / TriBase Engine. Ich würde nachdem ich ein Modell geladen habe, dieses gern in einer eigenen Klasse unterbringen. Dazu würde ich gern Vertex- und Indexbuffer verwenden. Meine Fragen jetzt: a) Gibt es eine Möglichkeit, direkt aus den aiMesh - O...
Danke, das war die Lösung!! Super, ihr habt mir aus der Patsche geholfen
Zitat von »TGGC« Was meine spontane geometrische Interpretation des Bildes war: finde die Linearkombination Pos + k1*a + k2*b = P, wenn k1 und k2 positiv sind, dann liegt es in dem Winkel. Sry für die blöde Frage, aber was in aller Welt ist eine Linearkombination? Hat das was mit nem linearen Gleichungssystem zu tun?
OK, das ist doof... Mir ist gerade aufgefallen, dass das Kreuzprodukt bei 2D - Vektoren keinen Sinn macht... Damit kann ich die Lösung leider nicht testen. Wie könnte ich das umgehen?
Danke, das werde ich probieren!
Danke schonmal für die Antworten. OK, ich werde es nochmal versuchen zu erklären: Ich habe einen Schusskegel (im Effekt einen Winkel). Jetzt will ich prüfen, ob ein Objekt (hier P) in diesem Winkel liegt. Die Fragestellung ist ganz einfach, wenn man sie sich anhand folgender Zeichnung vorstellt: index.php?page=Attachment&attachmentID=104 Der Punkt P liegt hier klar innerhalb des Winkels. @the[V]oid: Ich habe auch nicht von einem Kreis, sondern von einem Kegel geredet.