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War vielleicht ein Missverständnis: Die Buttons sind nicht spezialisiert, sondern die Aktivitäten, welche durch sie ausgelöst werden (hat mit "Quelle des Ereignisses" zu tun - beschreib ich ein bisschen weiter unten; hab aber schon einen ersten Schritt in die Gegenrichtung gemacht - s. ebenfalls unten). Ja, das mit dem Overhead und dem Klassenzoo ist der Punkt, der mich zu stören beginnt. Aktuell habe ich mal in einem ersten Schritt zusammen gefasst, dass es "nur" noch eine Klasse für Button-Akt...
Hallo zusammen, bin mir nicht 100% sicher, ob dies das richtige Forum ist - wenn nötig bitte nach "Game-Design und Spieleentwicklung" verschieben (zwischen den beiden konnte ich mich nicht entscheiden)! Für ein Spiel auf einem älteren System (Amiga - als Hobby) kapsele ich gerade mehr oder weniger geschickt, die Systemaufrufe (Fenster anlegen, Ereignisse verarbeiten, etc.) in C++ Klassen (außer C und C++ und ein paar anderen Sprachen wie ggf. Pascal oder Skriptsprachen steht auf dem System nicht...
Danke! Zitat von »Rexona for men« Und wenn ein Teil des Baumes nicht erstellt wird, dann weil er sowieso keinen Einfluss auf den Ausgang nehmen würde, also brauchst du ihn auch nicht zu berechnen Aber wie findet man denn diesen heraus, wenn man eh nur eine geringe Tiefe berechnen will? Zitat von »Rexona for men« int rateSituation(const Situtation& situation){ int rating = 0; for(int i = 0; i < towerList.size(); ++i) { if(towerList.belongsTo(player1)) { rating += 1000; } else {rating -= 1000; } }...
Nochmals Dank euch! @Rexona for men: Zitat von »Rexona for men« Hm, also erstmal bin ich von einem Rundenspiel ausgegangen, in einem RTS sehe ich erstmal das Problem für einen Min/Max Baum, dass ein anderer Spieler eine Aktion ausführt, während die KI rechnet. Das stört aber nicht, da so lange der Computer am Zug ist, der Mensch eh nix machen kann (wie schon geschrieben, daher muss es schnell gehen). Zitat von »Rexona for men« Eine Bewertungsfunktion hast du ja bereits, die musst du nur noch auf...
Hallo nochmals, und danke für eure Antworten. Eine grundsätzliche Info noch. Das Spiel soll in Echtzeit ablaufen, d.h., die Computerzüge dürfen zeitlich nicht ins Gewicht fallen (hab keine Multithreading/Multiprozessing). @Schorsch: Naja vorhersagbar insofern, als das der Computer für jeden Turm alle betroffenen Landschaften betrachtet und für den Spieler die Ressource auswählt, von der dieser am wenigsten Anteile hat. Bei Gleichstand wird zufällig entschieden. Vorhersagbar ist das Spiel dennoch...
Hallo zusammen, da ich seit Ewigkeiten an einem Spiel bastle möchte ich auch dessen Computergegner verbessern. Das Spiel ist wie Siedler von Catan aufgebaut, wobei man Versorgungstürme auf die Ecken aneinanderliegender 6-Ecke stellen kann (keine Wege dazwischen). Pro Zeitintervall bekommt jeder Spieler für jeden Turm einen Rohstoff aus einem der angrenzenden 6-Ecke. Das geschieht automatisch. Als Aktionen gibt es derzeit nur angreifen oder Turm bauen. Ein Turm wird nach einem Angriff beschädigt ...