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Hallo, ich habe versucht mit dem Debugger in Eclips zu arbeiten, doch das ganze funktioniert nicht so wirklich. 1. Lässt er mich nicht an jeder stelle im Programm einen Breakpoint setzen. 2. Kann ich nicht step by step den Code durchlaufen, sondern nur vom Anfang bis zum Breakpoint in einem durch. Ist das so bei Eclipse? Ich habe schon öfters mit dem OllyDbg gearbeitet und dort geht das alles, dort kann ich mit einer Funktionstaste Schritt für Schritt druch den Code gehen. Weiß jemand warum das ...
Ja, das habe ich mir auch schon gedacht. Da doch schon etwas an code zusammengekommen ist, werde ich mal mit dem debug modus arbeiten. MfG und Danke!
Selbst wenn ich im Code weiter unten den Wert nicht auf false setze, ist der Wert nach dem drücken der Taste wieder false. MfG
Ich werde das mal versuchen. Ein kleines Problem habe ich noch, bei folgendem Code: else if(in.isKeyPressed(in.KEY_SPACE)){ { wenn ich in dieser else if-Anweisung einen boolean wert auf true setzen möchte, dann wird der Wert beim drücken der Spacetaste auf true gesetzt und dann gleich wieder auf false. Der Wert soll aber nachdem die Taste gedrückt wurde auf true bleiben, da er weiter unten im Code wieder auf false gesetzt wird. Wie könnte ich das machen? Die "isKeyDown" Methode ist für mein Prog...
Nein, bei mir gibt es eine if-Anweisung in der update-Methode die solange aufgerufen wird bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist. MfG
Hallo zusammen, Sorry für die lange Pause meinerseits. Mittlerweile funktioniert die Gravitation schon recht gut. Das Problem mit dem einsinken der Spielfigur in den Boden habe ich auch gelöst, sehr sicher nicht gut programmiert funktioniert aber. Wenn die Spielfigur in den Boden einsinkt, dann aktiviert sich eine if-Anweisung, die dann die Spielfigur so lange nach oben schiebt, bis keine Kollision mehr erkannt wird. If-Anweisung deshalb, da die Spielfigur nicht immer gleich tief in den Boden ei...
Meine Gravitation funktioniert so echt gut, nur sinkt meine Spielfigur in den Boden ein. Desto größer die höhe von der sie fällt, desto weiter sinkt sie in den Boden ein. Der Code ist ganz einfach, funktioniert aber sehr gut, bis auf das mit dem einsinken. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 float speed; float velocity = 1; float ypos; if(kollision == true){ speed = speed +0.1f; ypos = ypos + velocity*speed; } else{ kollision = true; } Kann es sein, das nach der Kollisionsermittlng der "ypos...
Wie gesagt, was Vektoren sind ist mir klar. Ich habe mir ein paar gute Videos angeschaut, aber das was dort gezeigt wurde wusste ich schon. Wie du sagtest, ich habe einfach mal probiert und das Ergebnis abgewartet. Meine erste Gravi war einfach ein Wert der ständig heruntergezählt wurde, bis eine Kollision statt gefunden hat. Beim springen wurde einfach dieser Wert auf einen festen Wert gesetzt und ständig heruntergezählt. Das sah aber sehr merkwürdig aus. Danach habe ich ein wenig im Netz nach ...
Ja, ich habe bei der komplexen Rechnung mit Vektoren gerechnet. Um genau zu sein, haben wir geometrische additionen von komplexen Widerständen durchgeführt usw. Nur das war anders, als das was ich in meinem Spiel benötige. Warum sollte ich eine konstante Beschleunigung integrieren? Wenn ich eine konstante Beschleunigung benötige, dann setze ich einfach einen festen Wert und fertig. Ich habe euch in einem recht langen Beitrag recht ausführlich erklärt, was ich über Vektoren weiß. Ich werde mir ei...
Als erstes werde ich mal ganz einfach wie es "marfi" geschrieben hat machen und zwar mit einer konstanten geschwindigkeit & einer Bemessungszeit der update-Methode. Danach werde ich mir das mit dem x&y-Wert beim Vektor nochmals durch den Kopf gehen lassen, so wie es "Tobiking" geschrieben hat. In weiterer Folge werde ich, wenn das Spiel langsam komplexer wird um die Vektoren nicht mehr herumkommen. Somit ist es Wichtig das ich das weiß. Melde mich bald mit einem Ergebnis. MfG und DANKE für die g...
Ich bin vor kurzer Zeit in die Abendschule an einer HTL gegangen. Mein Bereich war Elektronik und Technische Informatik. Im Bereich Technische Informatik haben wir in Java programmiert, aber nichts was mit Spieleprogrammierung zu tun hat. Wir haben einfache Desktopanwendungen programmiert. Weiters haben wir Datenbanken und so gemacht. Die Spieleprogrammierung bringe ich mir selbst bei mit Tutorials usw. Was ich nicht weiß und wo mir Google auch keine richtigen Informationen liefert, frage ich im...
Ich werde mir deine Webseite mal sehr genau anschauen. Ich meld mich dann wieder bei euch.
Das heißt ich mache das so: Bild 1: Die Spielfigur befindet sich am Starpunkt und hat sich noch nicht bewegt. Bild 2: Die Spielfigur hat sich auf eine bestimmte Position bewegt. Das heißt wie schon erwähnt, das der x & y Wert vom Vektor gleich der Position des Spielers ist. Bei Levelstart ist der Anfangswert von x,y = 0,0. Hat sich die Spielfigur bewegt, dann ist x,y wie in Bild 2: 3,3. Nun muss ich den Betrag (Länge) meines Vektors berechnen. Das mache ich mit dem Pythagoras. Soweit richtig?
Schon klar, aber was setze ich für x & y beim Vektor ein?? Ich benötige einen Zahlenwert ich kann doch nicht einfach irgendwas einsetzen. Soll ich für x & y die Position der spielfigur einsetzen? MfG
Wie mache ich das mit dem Vector (Siehe Beitrag #11)? MFG und danke an euch alle für die Hilfe!
O.K. Also könnte ich für a = 9,81 nehmen. Wenn es nicht passt, kann ich ja mit dem Wert herumspielen. Das heißt ich nehme für VSprung ebenfalls einen konstanten Wert an. Jetzt kann ich anfangen diese Formel zu implementieren in meinen Javacode. Nur eines macht mir noch Kopfzerbrechen, wenn ich einen Vektor in Java erzeugen möchte, dann benötige ich einen x & y Wert. Java-Quelltext 1 Vector vector = new Vector(x, y); ?
Das ist doch die Formel zur berechnung der Beschleunigung: § F = m*a § Ich muss doch die Beschleunigung "a" für diese Formel ausrechnen: § \Delta \vec{v} = vSprung-a*\Delta t § Wie soll ich sonst auf a kommen? Wenn ich F mit 9,81 annehme und "m" die Masse mit ca.70kg oder weniger, dann kann ich "a" ausrechnen, wie sollte ich das sonst machen? Am anfang diese Beitrags hieß es doch, das ich diese Formel brauchen werde: § \Delta \vec{v} = vSprung-a*\Delta t § Das heißt ich brauche diese Formel doch...
O.K. danke für die Antwort. Also ist das newtonsche Gravitationsgesetz für mein Spiel nicht Notwendig. Das heißt ich benötige nur die Formel zur Berechnung der Beschleunigung. Die lautet wie von euch schon beschrieben: § F = m*a § Für F nehme ich einfach eine konstante Beschleunigung also die sogenannte Erdbeschleunigung. Diese hat den Wert 9,81m/s^2. a ist die Beschleunigung die ich ausrechnen möchte. m ist die Masse die meine Spielfigur hat, hier nehme ich einfach mal einen Wert den z.B. ein M...
Hallo an alle hier Ich bin neu hier im Forum und habe gleich zu Beginn eine für mich sehr wichtige Frage an euch. Ich programmiere mein erstes 2D Jump&Run spiel in Java mit Slick2D. Mein großes Problem ist die Gravitation, bei der ich nicht weiterkomme. Wo ich angefangen habe meine erste Gravitation zu programmieren, da habe ich mir ein paar Tutorials auf Youtube angesehen um zu erfahren wie man eine Gravitation programmiert. Daraufhin habe ich eine ganz einfache Gravitation programmiert bei der...