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Hallo Du könntest doch es so schreiben das du aus einzelnen 3D kacheln(tieles) dir dein level generierst. Für dein Projekt würde ich dir Unity ans Herz legen. Grüsse Spitzohr
ich glaube, das was du wilst sollte ganze einfach damit zu lösen sein. Indem du das feld änderst und dann, das raster nochmal zeichnen. Am besten packst du das in eine Schleife. Grüsse Spitzohr
Hallo ich habe zwar nicht den code im detail analysiert aber ich würde das anderst schreiben. Ich würde es so in etwa schreiben. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 enum { STATE_MAINMENU = 0, STATE_GAME, STATE_QUIT }; int main() { //init the stuff int state = STATE_MAINMENU; bool isrunning = true; while(isrunning) { if(state == STATE_MAINMENU) { //zeige main menü und vararbeite die eingabe } if(state == STATE_QUIT) { //some input has come t...
Hallo LsFan Schau her das funktioniert so: std::vector<Struktur> struktur_vec; std::vector<Struktur>::iterator iterator_vec; for(iterator_vec = struktur_vec.begin(); iterator_vec != struktur_vec.end(); iterator_vec++) { std::cout<<(*iterator_vec).daten<<std::endl; } oder du kanst es so machen: std::vector<Struktur>vector; for(int i = 0; i < vector.size(); i++) { std::cout<<vector[i]<<endl; } Grüsse Spitzohr
sorry für den push aber wir suchen dringend Programierer
Das Unitity Plugin für android wurde ja kostenlos. Die Verwendung der Android SDK ist kostenlos. Wen man aber seine App auf Goggle Play Vertreiben will dan zahlt man 30$ Anmeldegebühr. Und Goggle behält sich vor von jeder Verkauften app 33% einzukassieren.
Ja du müstest einen Parser schreiben. Aber der Vorteil ist das du auch schnell etwas modifizieren kanst. und die anzahl der Geschichten ist völlig egal. Vor allem so ein Fall würde ich auf jeden Fall mit einem File oder einem XML lösen.
du kanst einer funktion Parameter geben : public int getZufallsZahl() { //Zufallszahl generirung return zufallszahl; } public void ueberpruefeZahl(int zahl) <-parameter { if(zahl == inputzahl) { gewonnen } und so weiter } wen das dir nicht hilft würde ich die Zufalls zahl und die eigegebene zahl als klassenvariablen deklarieren. Grüsse Spitzohr
Hallo Wen ich du wäre würde ich eine menü klasse schreiben. In dem du den Input des Menüs und das Anzeigen des Menüs managest. Dan würde ich eine Art von Runtime Klasse schreiben in der das Menü verfügbar ist. Innerhalb der Runtime Klasse machst du ne while schleife(z.b while(isRunning == true). In der Schleife bauste evt fals gewünscht verscheidene States ein. Pseudocode C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 public class Runtime { public static int MAINMENU_STATE = 0; publi...
Du köntest die Frustum Culling Methode anwenden um festzustellen ob ein Block sichtbar ist oder nicht. Die Positionen Blöcke ist ja auch bekannt,bzw man könte sie berechnen, ohne das du die Blöcke geladen haben musst. Mit Frutum Culling kann man schon einiges raushohlen da effektiv auch nur die Objekte gerendert werden die sichtbar sind. Ich denke man könnte auch einen 2ten Threat machen der im Hintergrund die naheliegenden Objekte läd. Wen der Spieler später eine gewisse Distanz zu einen Block/...
Da ich die Objekte die im Level vorhanden sind (Spieler,Monster,Scenery,Portale etc etc) nicht von einem Basistyp abhängig machen möchte sondern der Basistyp ein Container für Componenten im Spiel sind, kan ich mir genau die Componenten anfertigen die meine Objekte benötigen und schleppe nicht den unötigen Balast der Basisklasse run.(Ein Stein braucht z.b nicht die Animationen die ein Spieler braucht usw).Das Level selber hat nur Kentniss über die Basisobjekte(den Container) und nicht von den ei...
Hallo Zusammen. Mein Ziel für diesen Beitrag ist es eine Diskusion loszutreten. Ich habe mir Gedanken über eine Klassen Struktur für ein Level gemacht und bin zu diesem Vorläufigem Ergebnis gekommen: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Was haltet ihr von diesem Entwuf. Würdet ihr einen anderen Weg einschlagen? und wen ja welchen. Ich denke das man mit diesem Entwurf die eine gute Kapselung für die Game Objecte erziehlen wür...
Jo ich hab auf verschiedenen Geräten entwickelt und mal abgesehen von den Tablets habe ich, wen ich nicht aufgepasst habe meistens Probleme mit dem verfügbaren RAM zumindest bei Spielen die ich mit dem Canvas rendere.
Zitat PS: spitzohr, bitte achte ein bisschen mehr auf deine Rechtschreibung, wenn es geht . Es ist oft schwierig, deine Texte nachzuvollziehen Tschuldigung werde mir in zukuft mehr Mühe geben. Zitat Btw, es sind 50 MB, die einer Android-App in Defaulteinstellungen zur Verfuegung stehen Die rede war vom RAM, nicht von dem Speicherplatz den deine App benötigt.
Nei ich meine nicht zuerst ein Bild vectorisieren. Sondern die Ressurce Date ist eine Vectorgrafik. Die Skalierst du dan hoch und packst sie dan auf eine Bitmap.Aber ich hab das nie ausprobiert, ist nur so ne idee. Aber die wirst sehen das man nicht sooooo gewaltig grosse Texturen benötigt auf den mobilen Geräten.Man muss halt bissel schauen wie man den Speicher verbraucht.
Man könnte doch Anhand der Bildschirmauflösung/diagonalen die texturen vektorisieren. dan packst sie in ein Bitmap object. Ich bin bis jetzt immer vom canvas als renderer ausgegangen. Und wen du nicht Texturen doppelt in den Speicher lädst nur weil du sie 2x zeichnest und mit einem Texturatlas, kanste schon einiges rausholen. Mit openGL werden die texturen komprimiert, soweit ich weiss.
Eine Möglickeit sind sicher Vektorgrafiken. Es gibt sicher Möglichkeiten.
Jo ernsthaft. Du kanst mehr Speicher in deinem Manifest XML anfordern. Aber die Google Enwickler sagen halt das man das nur machen soll wen es wirklich nötig ist. Weil dan dem OS und den anderen im Hintergrund laufenden Apps unter Umständen Ram enzogen wird.
Zitat Wenn ich ein Bild 4000x2000 Pixel lade und es runter skaliere, dann ist das ja nicht die einzige Textur, die man so hat. Im Gesamtspeicherverbrauch ist das ja eher nur ein kleiner Teil dessen, was man eh am Ende alles im Ram hat. Kann mir nur schwer vorstellen, dass das praktisch relevant ist. Eben genau da liegt der Hund begraben. Soweit ich weiss hat man pro App 32Mb ram zur verfügung(Wen man mehr braucht muss man das extra im Manifest.xml deklarieren) Gehen wir von der 4000X2000 pixel ...
Das Problem auf das ich gestossen bin bei der Android Programierung ist das folgende: Wen man grosse Texturen skaliert dan werden sie kurzeitig in den Speicher geladen. Dies kan bei grossen Texturen problematisch werde z.b für Background Texturen. Man müssten sich also immer ein Teil des Ram's freihalten für die Skalierung was denke ich nicht immer so einfach ist, da die Ram Kapazität für eine App beschränkt ist. Was auch zu beachten ist das der Speicher für die Ausgangstextur auf jeden Fall wie...