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am besten nimmst du dazu einen Pixelshader, mit Env-Bumpmapping sieht das nicht sehr toll aus... Einfach eine Per-Pixelbeleuchtung verwenden(vielleicht per Vertexshader Normalenvektor in die zweite Texturkoordinate schreiben) und den Normalenvektor aus der BumpMap zum Modelnormalenvektor addieren(und dann normalisieren), die Beleuchtungsberechnung kannst du dann einfach per Skalarprodukt aus berechnetem Normalenvektor und Lichtrichtung die Beleuchtungsstärke berechnen und mit der Lichtfarbe mult...
vielleicht solltest du die Weltmatrix nach jedem Aufruf von CSkybox::draw() wieder auch den Ursprungswert zurücksetzten. Das hat bei mir das Problem behoben...
wozu gibt es die Eigenschaften m_fMovementFriction? Die bremst die Bewegung ab. Einfach bei Tastendruck die Geschwindigkeit erhöhen. Falls du eine Maximalgeschwindigkeit haben willst, musst du nur eine Klasse von tbObject ableiten und die Move-Funktion überschreiben.
for(int iVertex = 0; iVertex < pModel->GetNumVertices()-1; iVertex++) Die Anzahl ist bei Arrays, die bei 0 anfangen zu zählen, um eins größer als der größte Index.
danke, habe ich noch garnicht bemerkt
sehr warscheinlich am Exporter von Cinema 4D. Dasselbe Problem habe ich auch mit Blender. Ich mache es immer folgendermaßen: Ich exportiere alles in ein anderes Format(z.B. Wavefront .OBJ), importiere die Dateien in ein anderes Modelling-Programm, z.B. Wings 3D und exportiere sie dann nach 3DS. Der Exporter von Wings 3D liefert in den meisten Fällen die Daten für den Model Converter lesbar.
vielleicht hast du auch vergessen, die Texture-Stage-States D3DTSS_BUMPEMVMAP00 bis D3DTSS_BUMPEMVMAP11 zu setzen.
vielleicht die Zeilenabstände bei texturen in der Grafikkarte
in der DX-Doku gibt's einen Beitrag dazu unter DirectX SDK Technical Articles
Mögliche Lösung:www.spieleprogrammierer.de/phpBB2/viewtopic.php?t=7155
v-sync abzuschalten schwächt das Ruckeln auch ab!
wings3D(www.wings3d.com) ist auch sehr zu empfehlen, vor allem für's schnelle erstellen von Objekten!
Hi, jetzt schalte ich mich hier auch mal ein. In dem Buch "Kryptographie" von Albrecht Beutelspacher gibt es eine gute Möglichkeit, One-Time Pads sicher zu verwenden: Schieberegister. Dies sind Zahlenreihen, die normalerweise ihre Stellen immer pro neuem Klartext um eins verschoben werden. Diese können aber auch rückgekoppelt werden, das heißt, dass mehrere/alle Zellen durch einen Operatoren verknüpft werden. Das Ergebnis wird in die erste Zelle eingespeist. Meist geschieht dies Binär. und für a...
Zitat von »"Firefly"« schon, aber die tribase ist auch nicht für ne landschaft mit personen ausgelegt sollte ja nur ein Beispiel sein!
Noch einmal zu den Panzern: Bei Fahrzeugen mit Rädern\Ketten würde es doch reichen, nur die Texturkoordinaten mit einem Vertex-Shader zu verschieben\zu drehen, dem die aktuelle Zeit übergeben wird. Was haltet ihr davon?
Ich kann dir auch sagen, wie ich draufgekommen bin: Es gab eine Fehlermeldung "Assertion Failed: IsValidHeapPointer" oder so ähnlich, dann habe ich mir gedacht, dass es nur an der Erzeugung des Zeigers auf eine tbVideo-Instanz liegen kann und hab es mit dem TriBase Speichermanager versucht, und alles hat geklappt. Außerdem war das kein Absturz der Engine, sondern nur eine Fehlermeldung(die außerdem nur im Debug-Modus Vorkommt).
Das stimmt, aber ein for-Schleife benötigt auch noch eine gewisse ausführungszeit. Ich habe aber auch vergessen, dass die Texturen in D3D auch noch einen Zeilenabstand haben, also würde es nichts bringen. Ich habe aber noch ein Problem mit der tbVideo-Klasse: Wenn ich ein Video in der Relase-Version abspiele, dann funktioniert alles, wenn ich es aber mit der Debug-Version versuche, dann bekomme ich nur einen weißen Bildschirm zu sehen. Ich verwende die tbVideo-Klasse wie folgt: C-/C++-Quelltext ...
Ich finde eigentlich, dass die Irrlicht-Engine noch leichter zu benutzen ist als die TriBase-Engine. Mit Irrlicht kann man mit vergleichsweise wenig Zeilen Code eine "Landschaft" inklusive "Bewohnern" auf den Bildschirm zaubern
Hallo an alle! Ich habe mir lange Gedanken gemacht, wie man den das Problem der ruckelnden Videos angehen könnte: Das größte Problem ist doch, dass die Bilddaten in einem Video von unten nach oben aufgebaut sind. Wäre es nicht die einfachste Lösung, das Videobild einfach mit memcpy in die Textur zu kopieren und am Schluss die Texturkoordinaten der oberen und unteren Verticies zu vertauschen? Leider bin ich noch ein Anfänger was die Programmierung mit C++ angeht und deshalb habe ich mich noch nic...