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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 31.

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29.07.2013, 13:17

Forenbeitrag von: »RenX313«

"Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentenliste..."

Oh Okay. Hab das Problem jetzt dadurch gelöst, dass ich den Zeiger auf die Klasse an die statische Funktion übergebe. Danke für die Antworten

29.07.2013, 13:07

Forenbeitrag von: »RenX313«

"Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentenliste..."

Doch, ich habe ihn dabei schon verstanden. Nur nehme ich an, dass er meinte, ich hätte "lua_register" nicht verstanden und hätte ihm falsche Argumente gegeben.

29.07.2013, 12:52

Forenbeitrag von: »RenX313«

"Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentenliste..."

Bei allem Respekt, Oberon, aber ich denke du verstehst Lua nicht. Eine Lua Funktion muss einen Integer zurückgeben und als Argument ein lua_State annehmen. Solange ich diese Funktion statisch mache und nicht versuche eine Memberfunktion aus dieser Funktion aufzurufen, funktioniert alles auch.

29.07.2013, 11:38

Forenbeitrag von: »RenX313«

"Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentenliste..."

Hi Leute, ich habe gerade angefangen Lua in mein Programm einzubinden und bin schon auf ein Problem gestoßen. Wenn ich eine Funktion registrieren will, also mit "lua_register", muss ich ja die Funktion übergeben. Das sieht dann so aus: C-/C++-Quelltext 1 lua_register(this->mLuaInt, "setWindowTitle", this->LUA_setWindowTitle); Wenn ich die Funktion "LUA_setWindowTitle" nicht statisch mache, wirft er mir den im Titel genannten Fehler vor die Nase. Also gut, dachte ich mir. Dann mache ich die Funkt...

26.07.2013, 18:49

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Bind Texture Problem

Oh mein Gott, fühle ich mich jetzt dumm... Ich habe glUniform1i aufgerufen bevor ich glUseProgram aufgerufen habe...

26.07.2013, 06:29

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Bind Texture Problem

Hi Leute, ich habe folgendes Problem: Wenn ich eine Textur zum Sample'n an meinen Shader übergeben will, mache ich normalerweise folgendes: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); glUniform1i(SamplerLocation, 0); ...und wenn ich mehrere übergeben will, folgendes: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); glUniform1i(SamplerLocation, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID2); glUniform1i(Sampler2Location,...

01.06.2013, 16:58

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Problem mit einfachem Viereck

Problem erkannt-.- Hatte als Z Coordinate eine 1 stehen anstatt ne 0...

01.06.2013, 15:51

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Problem mit einfachem Viereck

Hi Leute, ich würde gerne ein ganz normales 2D Viereck über meine gerenderte Szene legen, sodass ich darauf eine Textur laden kann und so eben eine 2D Grafik habe. Nur bekomme ich es nicht hin das zu Zeichnen. Hier mein Code: Buffer usw.: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 GLfloat verts[12]= { -0.5, -0.5, 1.0, //Unten links -0.5, 0.5, 1.0, //Oben links 0.5, 0.5, 1.0, //Oben rechts 0.5, -0.5, 1.0, //Unten rechts }; GLuint index[6]= { 2, 1, ...

31.05.2013, 11:26

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Intel VTune frage

Ja, das verstehe ich schon, nur frage ich mich, ob "glUseProgram" wirklich mehr Zeit als glDrawElements beansprucht.

31.05.2013, 10:50

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL: Intel VTune frage

Hi Leute, benutze derzeit Intel VTune um mal zu sehen, welche meiner Funktionen die meiste Zeit beanspruchen. Dabei kam heraus, das die Funktion, die für das setzen des Shaders verantwortlich ist(also da ist glUseProgram drin), am meisten Zeit beansprucht, während die Funktion, die z.B. für das Rendern der Primitiven verantwortlich ist, gar keine Zeit braucht. Ist das jetzt die Wahrheit oder kann ich das Programm nicht gescheit lesen? Ich bin um ehrlich zu sein etwas geschockt MfG RenX

24.05.2013, 02:56

Forenbeitrag von: »RenX313«

Liste von Geschwindigkeiten der OpenGL Befehle o.ä.

Hi Leute, was ich mich Frage ist, ob es schneller ist z.B. die per Uniform die Kameraposition an den Shader zu geben oder den die Kameraposition im per Matrixinverse im Shader zu berechnen. Allgemein Frage ich mich außerdem, ob es eine Liste oder ein Guide oder sonst was gibt, was mir erklärt, welche Befehle am Zeitaufwändigsten sind oder welche GLSL Befehle z.B. fest in der Hardware implementiert sind oder so. Gibt es da sowas? MfG RenX

23.05.2013, 23:31

Forenbeitrag von: »RenX313«

GLSL: Merkwürdige Artifakte

Danke sehr Legend Hab finalLight jetzt auf "vec3(0,0,0);" initialisiert und es klappt Immer diese kleinen Fehler -.-

23.05.2013, 22:57

Forenbeitrag von: »RenX313«

GLSL: Merkwürdige Artifakte

Hab gehofft das vermeiden zu können, denn der ist ziemlich unsauber geschrieben im Moment vec3 calcPointLights(vec3 texeldiff, vec3 texelspec, vec3 texelnorm){ vec3 finalLight; for(int i = 0; i < pointLightsCount; i++){ vec3 lightPosition = pointLightsPos; float lightRadius = pointLightsRad[i]; float distanceToLight = distance(lightPosition, absolutePosition.rgb); vec3 L = lightPosition - absolutePosition.rgb; L /= distanceToLight; vec3 h = normalize(normalize(cameraPosition.rgb - absolutePositi...

23.05.2013, 22:30

Forenbeitrag von: »RenX313«

GLSL: Merkwürdige Artifakte

Hi Leute, bin gerade am Experimentieren mit GLSL und versuche mich gerade an Punktlichtern. Ich schaffe es nun mehrere hinzubekommen(also zwei mit verschiedenen Farben u.s.w.), jedoch nur mit diesem statischen Code: "final = finalLight1 + finalLight2;" ..wobei "finalLight1" und "finalLight2" eben die berechneten Fragmentfarben für die einzelnen(in diesem Fall zwei) Punktlichter darstellen. So bekomme ich wie gewünscht folgendes Ergebnis: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->...

19.05.2013, 17:37

Forenbeitrag von: »RenX313«

OpenGL Performancefrage

Hi Leute, ich wollte mal wissen ob es eine gute Idee ist, alle Modelle, die man braucht um eine bestimme Szene zu rendern, in der GPU zu speichern und dann als Instanz davon zu rendern? Also erstmal GenBuffers und das übliche nur einmal machen und diesen Buffer mehrmals für verschiedene Instanzen dieses Buffers rendern. Ich hoffe ihr versteht mich MfG RenX

09.05.2013, 23:13

Forenbeitrag von: »RenX313«

[C++] Dynamisches Array - Problem mit "sizeof" und OpenGL

Hier: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 for(unsigned int i = 0; i < numVerts; i++){ VertexData[i * 3] = scene->mMeshes[0]->mVertices[i].x; VertexData[i * 3 + 1] = scene->mMeshes[0]->mVertices[i].y; VertexData[i * 3 + 2] = scene->mMeshes[0]->mVertices[i].z; VertexData[i * 3 + 3] = 0; VertexData[i * 3 + 4] = 1; } glGenBuffers(2, &this->BufferIds[1]); ExitOnGLError("ERROR: Could not generate the buffer objects"); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->BufferIds[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 480, Verte...

09.05.2013, 22:59

Forenbeitrag von: »RenX313«

[C++] Dynamisches Array - Problem mit "sizeof" und OpenGL

Meine Vertexdaten. Ich speicher sie in einem dynamischen Array ab, und übergebe es dann OpenGL. Der allerdings Zeichnet dann irgendeinen Müll, wie zufällig. Wenn ich OpenGL allerdings die selben Daten aus einem statischen Array gebe, zeichnet er ganz normal.

09.05.2013, 22:49

Forenbeitrag von: »RenX313«

[C++] Dynamisches Array - Problem mit "sizeof" und OpenGL

Okay, danke Nur jetzt zu dem Problem, dass OpenGL mit dem Array nichts anfangen kann. Ich habe da ein bisschen gegoogle't und herausgefunden, dass dynamische Arrays nicht fortlaufend gespeichert werden wie statische Arrays. OpenGL jedoch erwartet ein fortlaufendes Array. Was soll ich nun machen? Gibt es alternativen? EDIT: Mit fortlaufend mein ich, dass die Daten in Reihe und Glied nacheinander im Speicher gespeichert sind

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