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Genau Transporte, Terraforming und orbitale Anbauplattformen. Ich denk ich werd das so machen, dass Planeten mit niedriger Bevölkerungskapazität mehr Rohstoffe haben und mit hoher Bevölkerung weniger Rohstoffe. Nahrung übertragen wär auch noch a Möglichkeit, ja eventuell sogar das man sowas wie Kornplaneten haben kann und damit reine Stadtplaneten á la Coruscant versorgen kann.
Zitat von »KeksX« Zitat von »kunipferd« Welche Faktoren? Naja das kommt wie gesagt aufs Spiel an. Ich hätte z.B. gesagt dass vorhandene Ressourcen der ausschlaggebende Faktor sind und nicht die Eigenproduktion, sowie tatsächlich für Bevölkerung genutzter Bauplatz. Aber das kommt halt darauf an, wie Komplex der Planetenbau des Spiels tatsächlich werden soll. Ich hab das halt nur eingeworfen weil von außen das eben komisch wirkt. Also wenn du sagst der Planet regelt sich "von selbst" und wird mit...
Danke! Im Endeffekt is es nun ein Mashup aus allen Ansätzen geworden. Ich hab das Wachstum jetzt als Prozentwert, den wende ich wie bei der Zinseszinsberechnung auf die aktuelle Zahl an. Da sich aber pro Ergebnis der Prozentwert absenkt, kann ich nicht wie beim Zins einfach mit Hochzahlen arbeiten sondern muss die Durchläufe manuell machen, also einen Zeitraum festlegen und dann Pro Zeitraum einmal drüber rechnen. Ich krieg so ziemlich schöne Zahlen, die Formel is halt Hammer. Denk ich werd jede...
Hallo miteinander! Ich zerbrech mir seit einiger Zeit den Kopf darüber wie ich bei einem Strategiespiel die Bevölkerungsentwicklung aufzieh. Die Werte auf denen das basiert: Ich hab Planeten mit Planetengrößen von 1 bis 20. Einen Fruchtbarkeitswert von 1 bis 10. Diese beiden Werte reglementieren das Maximum. Unter dem Maximum wächst die Bevölkerung, drüber verhungert sie. Ein Planet 10 mit Fruchtbarkeit 5 Sollte ca 10mrd Leute versorgen können. Ich hab in einer Datenbank den Wert last_collect, d...