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Es funktioniert jetzt alles - ich habe eine frühere Version des Exporters genommen. Am Code war anscheinend nichts falsch...
Gibt es irgendeine andere Möglichkeit ein Model aus Blender zu exportieren, das ich (ohne großen Aufwand oder zusätzlichen Bibliotheken) importieren kann?
Hm, ich probier mal eine andere Datei, die schon mal funktioniert hat.... //Edit: Ich exportiere Blender-Models mit dem DirectX-Exporter... //Edit 2: Also die andere Datei kann er laden... Es muss sich was am Exporter geändert haben, hat irgendwer Erfahrung mit der neusten Version (Blender 2.67)
Zitat von »Hannes« In DirectX muss man darauf achten in einer bestimmten Reihenfolge die Objekte zu erstellen und in der genau entgegengesetzten die Objekte mit Release freigeben. Ist das ne Faustregel? Werd' ich mir merken 16-Bit Farbe? Das war wenigstens ein Flag das funktioniert hat... //Edit: Könnte das mit dem Freigeben auch erklären, warum mein Model nicht läd? Ich gebkomm glaub' ich nen anderen Fehlercode (0x88760390) //Edit 2: Der Code heißt übersetzt: File could not be parsed.
Hallo, ich habe versucht jetzt einmal ohne der TriBase-Engine auszukommen, aber ich scheitere kläglich ich bekomm kein Dreieck mehr auf den Bildschirm, geschweige denn ein Model. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 #include "st...
Zitat von »Sebastian Müller« Der Befehl "C:\Users\Sebastian" ist entweder falsch geschrieben oder Anscheinend bricht er bei einem Leerzeichen ab, was mich wie die Fehlermeldung seeehr an die Windows-Kommandozeile erinnert.... (Batchdateien im Spiel?) Kannst ja mal versuchen Ordnernamen unter Anführungszeichen zu setzen...
Uh. Danke (Vielleicht sollte ich mir abgewöhnen, dass alles fertig und auf Standard gesetzt ist... )
Ja.... Dass das nicht so aussehen sollte, hab' ich mir schon gedacht Aber was mach ich jetzt? Ist der Bug überhaupt meine Schuld? (Läuft das Programm eigentlich richtig bei euch?)
Hallo ich weiß nicht, wie ichs erklären soll, aber hier ist mal ein paar Bilder: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Und das Original (wer's nicht kennt ) <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Ich glaube, dass es am z-Buffer liegt und das Problem ...
Also kann ich doch nur Polygone mit der selben Textur, Material, ... in einem Rutsch rendern.... (Hab eine Erklärung gefunden: http://stackoverflow.com/questions/48538…calls-expensive Beschreibt das eigentlich ziemlich gut ) //Edit: Wäre es zum Beispiel möglich, dass man jedem Vertex ein zusätzliches Byte Info gibt, sozusagen einen Material und Texturen - Index? Die Grafikkarte entscheidet dann anhand des Index, welche Textur sie verwendet...?
Hallo, da im Buch steht, dass man Vertex Buffer immer "so voll wie möglich" machen sollte und ich hier irgendwo gelesen habe, dass jemand lieber viele Würfeln in den Buffer steckt, als die DrawPrimitive Methode aufzurufen, habe ich mich irgendwann gefragt, was denn der Sinn dahinter ist. So nach meinem Gefühl müsste es doch Speichersparender sein, wenn ich weniger Vertizes im Buffer habe, dafür sie aber (halt mit anderen Welt-Matrix) des öfteren zeiche! Außerdem frage ich mich (da ja anscheinend...
Yop. Die Warnungen sind verschwunden... Danke für die Warnung
Ich hab DX9 Summer 2004, DX10 June 2010 und 4 verschiedene Versionen von Windows SDKs. (Frag mich bitte nicht wie die da raufgekommen sind...) Aber eingebunden hab ich nur DX9 und das Platform SDK...
Hä? Jetzt findet er sie wirklich nicht mehr.... Aber die Warnungen schauen circa so aus: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 c:\program files\microsoft platform sdk\include\specstrings.h(448): warning C4005: '__null': Makro-Neudefinition 1> c:\program files\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\specstrings_strict.h(575): Siehe vorherige Definition von '__null' 1>c:\program files\microsoft platform sdk\include\specstrings.h(449): warning C4005: '__notnull': Makro-Neudefinition 1> c:\program files\microsof...
Hab die Lösung gefunden: D3DXMatrixPerspective muss (mir unerklärlicherweise) mit D3DXMatrixPerspectiveFovRH ersetzt werden. (Allerdings kommen die Warungen immer noch... )
Oh. Hab ich nicht gewusst. Aber ganz funktioniert's noch nicht... Jetzt will er mir weismachen D3DXMatrixPerspective nicht zu kennen... Quellcode 1 error C3861: "D3DXMatrixPerspective": Bezeichner wurde nicht gefunden. (Aber wenn ich auf F12 drücke findet er die Funktion...)
Den von Visual Studio 2010. (An Überalterung liegt's also nicht )
Hallo, wenn ich d3dx.h einbinden will, kommen bei mir ~50 Fehler. Quellcode 1 2 3 4 5 6 1>c:\program files (x86)\microsoft directx 9.0 sdk (summer 2004)\include\d3dxcore.h(381): error C2061: Syntaxfehler: Bezeichner 'D3DDEVICEDESC7' 1>c:\program files (x86)\microsoft directx 9.0 sdk (summer 2004)\include\d3dxcore.h(536): error C2061: Syntaxfehler: Bezeichner 'DDPIXELFORMAT' 1>c:\program files (x86)\microsoft directx 9.0 sdk (summer 2004)\include\d3dxcore.h(549): error C2065: 'DDPIXELFORMAT': nic...
Tja, es is' 2013 und ich hab davon zum ersten mal gehört
Super! Klappt jetzt Aber wie kann ich die Textur laden, ohne 2er Protenz? (Anscheinend ist es ja möglich...)