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Ok wenns bei dir mit dem Grid geht werd ich das auch gleich mal ausprobieren
Du kannst auch erstmal vier große sektoren nehmen. Wenn zwei einheiten im gleichen sektor sind, nimmst du die vier untersektoren und testest erneut. Das kannst du ein stück lang machen . Immer wenn die einheiten nicht mehr im gleichen Untersektor sind brichst du die rekursion ab. Erst nach einigen sektortests führst du den Spheretest durch . Bei mir hat die Technik perfekt geklappt! (Wie David gesagt hat, grezeinheiten gehören in beide sektoren. Wenn du 3DNow oder allgemein assambler ein bischen...
Schau dir mal Nav Meshs in meinem Tutorial an ([Tutorial] Wegfindung)
Das stimmt! Meine Graphen bestehen aber aus einzelnen Knoten, nämlich den äußeren Eckpunkten der Hindernisse. Dadurch hab ich auch auf großen Maps wenige Knoten! Jeder Knoten hat einfach alle von ihm aus direkt erreichbaren Knoten gespeichert. Wenn man die Wege dann noch ein bisschen glättet (wie im Tutorial beschrieben, sieht das ganze sicherlich nett aus.
Hier mal ein Link zu einem echt geilen tut über Wegfindung :Exclamation: Einfach mal reinschauen (auch wenns ziemlich lang ist) Wink http://www.plm.eecs.uni-kassel.de/ki-in-spielen-dateien/Ki_in_Spielen_Pathfinding_Matz_Folien.pdf Skinning Mesh Animation Noch ein tolles Tutorial Diesmal zum Skinning (Model Animation). Es ist ebenfalls sehr umfangreich und außerdem in Englisch (einige stört das ja immerzu ). Trozdem mal reinschauen! Es lohnt sich, auch wenn einen das Thema bis her noch nicht inte...
Ja schon, aber selbst gemacht ist besser verstanden . Außerdem ist A* eben meiner Meinung nach nicht optimal, weil die Heuristik sehr stöanfällig ist. Und bei komplizierten Maps oder dynamischen Objekten (siehe Tutorial).
@Sk!p Ich weiß, A* ist nervig. Ich habs am anfang nich kapiert und außerdem ist das mit der Heuristik eben sone Sache Ich arbeite derzeit an einem eigenen System! Das basiert darauf, dass die KI auch nur den teil der Map kennt den sie grad sieht oder schon gesehen hat. das vereinfacht das ganze und ist meiner Meinung nach realistischer . Was haltet ihr von der Idee
Hier mal ein Link zu einem echt geilen tut über Wegfindung Einfach mal reinschauen (auch wenns ziemlich lang ist) http://www.plm.eecs.uni-kassel.de/ki-in-…Matz_Folien.pdf (Link übernommen in den Tut Bereich. Abrexxes)
Weil keiner mehr schreibt! :? Klappt die Methode bei dir . Bitte antworten
Ich würde dir zu python (www.python.org) raten. Das ist total schnörkellos und sehr einfach zu beherschen. Trotzdem kann es sehr viel vor allem mit pygame www.pygame.org. Falls du Fragen zu python oder pygame hast, nur zu . Ich kann dir auch mal nen par Beispiele posten . Und halt dich fern von Basic, das ist der reine Müll
Hier mal noch das Logfile INFO: TriBase-Engine wird initialisiert... (tribase.cpp, Zeile 86, Funktion tbInit) INFO: Initialisierung komplett! (tribase.cpp, Zeile 104, Funktion tbInit) INFO: Der Konfigurationsdialog wird aufgerufen... (tbconfig.cpp, Zeile 1050, Funktion tbDoConfigDialog) INFO: Die Direct3D-Komponente wird initialisiert... (tbdirect3d.cpp, Zeile 161, Funktion tbDirect3D::Init) INFO: Erstellen des Fensters... (tbdirect3d.cpp, Zeile 168, Funktion tbDirect3D::Init) INFO: Initialisier...
Gut jetzt gehts . Diveloper, du hattest in deinem, natürlich viel besseren Code , bei einer Initialisierung die Klammer vergessen. VC++ hat ne riesige, unverständliche Fehlermeldung draus gemacht. Nochmal Danke an alle!
Danke (auch an Deviloper ) aber das zeug klappt trotzdem nicht . Ob mit oder ohne #pragma once.
Ja, aber wenn ich die klasse im MainCpp definiere gibt es keine Fehler :? !!
Das ist ja dann weggefallen, ich vergaß das dazuzuschreiben. Mit C-/C++-Quelltext 1 #include <header.h> kommt als Fehler: 1>------ Erstellen gestartet: Projekt: test2, Konfiguration: Debug Win32 ------ 1>Kompilieren... 1>test2.cpp 1>.\test2.cpp(2) : fatal error C1083: Datei (Include) kann nicht geöffnet werden: "header.h": No such file or directory 1>Das Buildprotokoll wurde unter "file://d:\GameProgramming\test2\test2\Debug\BuildLog.htm" gespeichert. 1>test2 - 1 Fehler, 0 Warnung(en) ==========...
ja, der liegt im gleichen ordner und mit C-/C++-Quelltext 1 #include "header.h" gibt es folgende Fehlerausgabe (der header definiert die Klasse ball) 1>------ Erstellen gestartet: Projekt: test2, Konfiguration: Debug Win32 ------ 1>Kompilieren... 1>test2.cpp 1>.\test2.cpp(11) : error C3699: "*": Diese Referenzierung kann nicht für den Typ "ball" verwendet werden. 1> Der Compiler ersetzt "*" durch ^", um die Analyse fortzusetzen. 1>.\test2.cpp(11) : error C2440: 'Initialisierung': 'int' kann nich...
Ich habs probiert. Geht auch nicht Der Header ist übrigens auch zum Projekt hinzugefügt.
Wie kann ich in VC Express 2005 eine Header-Datei einbinden? Denn wenn ich den Header im gleichen Verzeichnis ablege wie den Main-Source-Code und mit #include <header.h> einbinde, sagt mir VC 2005 es könne die Datei nicht finden . Danke im Vorraus!
Das Problem mit dem fehlenden texturen hatte ich auch. Ich hab es so gelöst: die milkshape datei als .obj exportieren (file->export) und dann das dx sample zum umwandeln von .obj in .x files verwenden. Dazu musst du die .exe von dem sample ([dxOrdner]\Samples\C++\Direct3D\Bin\MeshFromOBJ.exe) und den Sourceordner ([dxOrdner]\Samples\C++\Direct3D\MeshFromOBJ) irgendwohin kopieren. Dann ersetzt du die datei cup.obj und cup.mtl im media Ordner des Samples durch deine dateien (auch cup.obj und cup.m...