Suchergebnisse
Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 57.
Also es funktioniert. Hatte jetzt vergessen Multisampling wieder auf 0 zu setzen Vielen dank für die Hilfe!!!!!!!! mfg, Ashnarott
D3DINVALID_CALL bedeutet das in PresentParameters irgendein Wert nicht kompatibel mit deiner Hardware ist oder nicht kompatibel mit einer anderen Einstellung. Ich würde stark auf Multisampling bzw die Bildwiederholungsrate tippen. Probier mal das: C-/C++-Quelltext 1 2 3 mPresentParams.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; mPresentParams.MultiSampleQuality = 0; mPresentParams.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; Wenn das funktioniert musst du irgendwo in deinen Funktionen die na...
Hi, am besten ist du wertest HRESULT aus, damit man genau weiß wegen was DirectX meckert. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // IDirect3DDevice-Schnittstelle erzeugen if(FAILED(hResult = m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, pConfig->DeviceType, m_hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &m_pD3DDevice))) { char acErrorBuffer[512]; //Fehlermeldung abfragen und in das Char - Array speichern... sprintf(acErrorBuffer, "Fehler beim erstellen der IDir...
Funktioniert der Code bei dir? Multisampling muss ja nicht unbedingt sein, ich denke aber das der Fehler woanders liegt. Und ich möchte es jetzt erst nochmal mit DirectX 10 versuchen, da ich dafür schon ein komplettes GUI geschrieben habe, aber danke für den Tipp Ich hab nochmal richtig debuggt und raus bekommen das es anscheinden was mit dem IDXGI zu tun: D3D10: ERROR: ID3D10Device::CreateTexture2D: D3D10_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX is only available for devices created off of Dxgi1.1 facto...
Hi, also schon mal vielen vielen Dank für die schnelle Antwort! Ich habe gleich versucht den Code umzusetzen C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 //Variablen HRESULT hResult; db_sConfig* pConfig = dbGetConfig(); UINT uiCreateDeviceFlags = 0; #ifdef DB_DEBUG //Wenn DEBUG - Modus aktiv ist DEBUG Direct3D - Device erstellen... uiCreateDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif //Informati...
Gute kostenlose Videotutorials gibt es auch auf diesen Seiten: http://www.blendernation.com/2010/03/21/…in-blender-2-5/ http://www.blenderguru.com/category/tuto…ling-tutorials/
Hi ich habe ein Problem und zwar möchte ich mit D3D11 gerne Text und 2D Objekte rendern. Eigentlich sollte dies dank Direct2D ja kein Problem sein, aber das läuft nur mit DirectX10 und DirectX10.1! DirectX11 bleibt da außen vor und Microsoft scheint laut mehreren Foren keine Lust zu haben dieses Problem in nächster Zeit zu beheben. Jetzt wollte ich das ganze über DirectX11 in verbindung mit DirectX10 lösen. Ich benutze DirectX11 zum rendern in den Backbuffer. DirectX10 wird einfach initialisiert...
Das Programm Stressre ist zwar so alt, aber zum abreagieren wenn dein PC net willst wie du ist es das perfekte Programm zum abreagieren
Wer kennt das nicht aus dem Unterricht, erinnert mich irgendwie ein bisschen an das Spiel von David Scherfgen. Aber wäre schon cool wenn man daraus ein Spiel machen könnte http://wso.williams.edu/~jscott/movies/sheep_large.mov Übrigends ist ein Auszug aus "MathFilm 2008" http://www.mathfilm2008.de/dvd/
Hi, ich habe das Tutorial versucht, aber erstmal ohne Shader. (Wollte halt testen ob es von Grundauf funktioniert). Mein Problem ist jetzt. Wenn ich die Textur auf das Viereck zeichnen will. Zeichnet er mir nur die Clearfarbe des vorherigen RenderTargets, aber nicht die Objekte. Weiß jemand was los ist? Ich hab auch schon das Surface und die Texture mit D3DXSaveSurfaceToFile/D3DXSaveTextureToFile gespeichert und dort waren die Objekte drin. Lade ich eine normale Textur von einer Datei und lege d...
Ups sorry :oops: Hab ich gar nicht gemerckt .
Jaaahh ich weiß. Hab ich mir auch schon überlegt So machens ja die, ich nenn sie mal, "großen" Spiele z.B. Crysis. Dort ist der Gameordner gespeichert, damit z.B der Patch weiß wo er hin installen muss. Aber ich wollte nicht unbedingt was in die Registry schreiben. Falls man da mal was falsch macht, ist das nicht so gut. Ich werde es jetzt so machen das jede Anwendung einen "Link" auf die Engine gespeichert hat. Der wird dann übergeben und dann weiß die Engine, wo ihre Dateien stehen. Aber danke...
Mhmmm, das ist eine gute Idee. Es sollte vill einfach dann der DLL-Ordner und die Anwendung im selben Ordner sein. z.B in "Programme". Dann geht man einfach das Verzeichnis zurück und in den DLL-Ordner. (Das hat dann die flexibilität die ich wollte ) Also thx. Jetzt weiß ich wie ichs anstelle.
Mhmm schade Aber deshalb hab ich ja gefragt . Trotzdem danke an alle die mir geantwortet haben . Ich find ne andere Lösung vill. leg ich die Config Dateien einfach in einen Ordner in Eigene-Dateien oder ich lass es ganz
Also schon mal vielen Dank für die guten Antworten @David_pb : Ne ist eine DLL die von mir geschrieben wurde. Ich möchte nämlich so praktisch eine globale Config-Datei die bei jeder Anwendung die diese "Engine" benutzt geladen wird @Jonathan_Klein: Ja aber dann brauch ich ja wieder das DLL-Ordnerverzeichnis. Ich sehe gerade das es noch eine Funktion gibt GetDirectory(). Aber ich denke mal das mir diese auch wieder das Verzeichnis der Anwendung ausgibt. Hmm hab auch noch die Funktion GetCurrentDi...
Hallo meine Frage lautet. Wie kann ich eine Datei, in meinem Fall eine Config-Datei, aus den DLL Verzeichnis laden. Wenn ich dies ganz normal mache ("Data//Config.ini"), dann sucht er das Verzeichnis in dem Anwendungsordner. Was ja eigentlich logisch ist . Jetzt ist aber die Frage: Gibt es eine Möglichkeit die Datei aus dem DLL-Ordner zu laden Ohne das man den kompletten Verzeichnisnamen des DLL-Ordners angeben muss
Ich hoffe mal das wurde noch nicht gepostet Ist schon älter. Ich finds aber einfach HAMMER. http://www.youtube.com/watch?v=bvlRQ90c9Bk
Okay vielen Dank für die viele nützlichen Antworten Ich wollte einfach nur ein Makro definieren damit man nicht dauernd g_pLog->WriteToLog(x, ...); schreiben muss sondern WriteToLog(x, ...). Aber es funktioniert jetzt, wenn ich es so mache wie es grek40 beschrieben hat. Vielen dank Bin gar nicht darauf gekommen es so zu definieren. Ich hatte es nur so aus einen Buch entnommen also diese schreibform: #define AUOWriteToLog(x,...) {g_pAUOLog->WriteToLog(x,...);} Aber warum einfach wenns auch kompli...
Okey danke Ich werde versuchen das Problem anders anzugehen
#define AUOWriteToLog(x,...) {g_pAUOLog->WriteToLog(x,...);} Ich wollte frage wie man mit #define eine Argumentenliste definiert. Bei den Funktion funktioniert dies ja ganz einfach mit:"void Function(char* text, ...);". Aber bei #define funktioniert es nicht. Dort erkennt der Compiler dann die "..." Punkte als Syntaxfehler. Weiß jemand wie man das dort definiert. Wäre für Hilfe sehr dankbar