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Ich verstehe, dann ergibt das Sinn. Ich hatte noch eine Implementierungsfehler in der Mathe Lib, weswegen ich nicht sicher war, ob das Ergebnis jetzt von der Implementierung oder der Mathematik selbst kommt
Hallo zusammen, ich habe ein eventuell simples aber dennoch sehr seltsames Problem mit DirectX11. Ich möchte die Normalen eines 3D Meshes transformieren, damit ich im Pixelshader die Beleuchtung berechnen kann. Eigentlich muss man dafür ja die transponierte inverse der Weltmatrix nutzen. Nun habe ich folgendes seltsames Phänomen: Die Szenerie sieht exakt gleich aus, wenn ich die Normalen mittels der Weltmatrix oder der Transponierten Inversen transformiere. Ich nutze eigentlich eine eigene Math ...
Ich hatte ein ähnliches Problem bei meinem neuen Rechner. 2600 Ryzen 1660 Super 16GB RAM Ich habe extrem viel ausprobiert, verschiedene Treiber installiert und deinstalliert, den Rechner mehrfach neu aufgesetzt. Irgendwann habe ich angefangen die einzelnen Komponenten auszubauen um zu prüfen an was es liegt. Ich habe schließlich herausgefunden, dass es an meiner alten SSD lag. Nachdem ich diese ausgetauscht habe trat das Problem nie wieder auf. Bei mir machte sich das ganze wie folgend bemerkbar...
Warum machst du dann Werbung, wenn du Feedback nicht weitergeben kannst? Und SSL ist absolute Pflicht, wenn von mir eine EMail Adresse und ein Passwort verlangt wird. Wenn SSL implementiert ist, ducke ich es mir an.