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Die Maus zeigt im unrotierten Zustand (Rotationswinkel = 0) nach unten, also eigentlich müsste der Winkel 270° sein. Was Sinus und Kosinus tun weiß ich.
Zitat von »Superwayne« Zitat von »Hannes« Aus dem Rotationswinkel kann man einen Vektor erstellen: v = [x: cos(Rotationswinkel); y: sin(Rotationswinkel)] Die neue Position ist dann: alte Position + v * Geschwindigkeit. Dazu sei noch angemerkt, dass die Formel davon abhängt, in welche Richtung ein Rotationswinkel von 0 zeigt. Die Formel, wie sie oben steht, ist gültig, wenn ein Rotationswinkel von 0 nach rechts zeigt. Zeigt er stattdessen nach oben (z.B. default im Unity 2D Modus) ist x = -sin(R...
Vielen lieben Dank für alle Antworten Zitat von »dot« Fangen wir vielleicht mal damit an: Wie genau rotierst du denn dein Objekt? Ich verwende die Godot Engine, hier besitzt jedes Objekt neben der Position auch ein Rotationswinkel, den ich manipulieren kann. Aber ich werde nun mal probieren mit einer eigenen Rotationsmatrix das Objekt zu rotieren. Zitat von »SlinDev« Es mehrere Lösungen etwas in Rotationsrichtung zu bewegen. Das übersichtlichste ist meiner Meinung nach das Transformieren des lok...
Hey David, vielen Dank für deine Antwort. Stimmt hatte ich ganz vergessen zu sagen, es geht um 2D hier. "... indem du den lokalen Vorwärtsvektor des Objekts in den World-Space transformierst..." Wie genau mache ich das? Sorry leider bin ich doch noch Neuling in dem ganzen und mir reichen Tutorials in denen der Sachverhalt in paar Sätzen erklärt wird leider nicht. Gibt es eigentlich gute Tutorials/ Bücher (auch englisch) die einem das Ganze ausführlich erklären?
Guten Abend an alle Ich habe ein Objekt, eine Maus mit Gesicht, und ich würde gerne das Objekt rotieren und dann in die Richtung vorwärts bewegen in die es schaut. Zunächst einmal zur Bewegung in die Richtung, in die es schaut: Die Blickrichtung lässt sich doch durch den Rotationswinkel berechnen. Bekomme ich dann durch diesen Vektor die "richtige" Bewegung hin? Oder macht man das mit einer Matrix und Transformationen? Könnt ihr mir bitte eine kleine Anleitung geben?
Dankeschön Tobiking und Bitbridge! Das heißt also wir erzeugen ein ganz neues Koordinatensystem, in dem sich die Kamera im Punkt (0,0,0) befindet. Und nicht etwa wie ich gedacht habe im Punkt (0,0,0) des Weltkoordinatensystems. Dieser Punkt (0,0,0), der hat aber nichts mit der Position der Kamera zu tun, die ich in der View Matrix angeben muss?# Also angenommen in der View Matrix würde ich die Kamera Position (1,1,1) wählen. Würde die Kamera dann auch im View Space die Position (1,1,1) haben? Od...
Hey Krane, und vielen Dank für die Antwort. Das macht Sinn. Eine andere Sache, die ich nicht verstehe ist: In dem Tutorial werden die Vektoren Right, Up und Look benötigt, um die View Matrix zu erstellen. Ich habe aber gar nicht verstanden wie diese Vektoren bestimmt werden?Kann das bitte jemand erklären? Oder auf einen ausführlichen Link verweisen? Ich will nicht einfach copy & paste machen, sondern verstehen was gemacht wird und warum es gemacht wird. Vielen Dank
Hallo an alle. Ich arbeite gerade diese Tutorialreihe durch: http://www.spieleprogrammierung.net/2010…ung-teil-8.html Den Schritt von Modellkoordinaten zu Weltkoordinaten habe ich verstanden. Ich komme aber nicht von den Weltkoordinaten zu den Sichtkoordinaten. Jetzt kommt also eine Kamera ins Spiel, die festlegt aus welcher Position und welchem Winkel auf die Objekte geschaut wird. Aber wohin soll ich die Kamera "hinstellen" und wo soll sie hinschauen? Soll sie im Punkt (0,0,0) also im Ursprung...