Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-10 von insgesamt 10.

Werbeanzeige

22.01.2013, 16:24

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Ich habe das ganze mal ausprobiert und es funktioniert genau wie ich es wollte. Danke für deine Hilfe dot!

21.01.2013, 22:36

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Falsch im Sinne von, sie beschreiben ihn überhaupt, was ja nicht passieren soll, da die Werte darin später ganz anders interpretiert werden. Mein Spiel arbeitet viel mit teilweise völlig transparenten Texturen, was bei dieser Umsetzung zu einer Katastrophe geführt hat. Davon geschockt habe ich das mit den Alphawerten erst mal schnell vergessen. Zitat Naja, aber wenn du den Stencil Buffer dafür verwendest, dann ist das doch auch nicht wirklich viel anders, als wenn du eine eigene Textur dafür ver...

21.01.2013, 21:57

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Es geht um eine 2D-Lichtengine. Ich render das Bild in eine Textur und die Lichter in eine zweite. Die werden im Shader dann multipliziert. Nur will ich jetzt auch selbstleuchtende oder zumindest nicht beleuchtete Objekte haben. Meine erste Idee, den Grad des Selbstleuchtens im Alphachannel der ersten Textur unterzubringen, hat nicht ganz geklappt, weil transparente Objekte dann diesen Channel falsch beschreiben. Dann kam ich halt auf den Stencil-Buffer. Aus Performancegründen möchte ich eigentl...

20.01.2013, 19:21

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Danke für den Link. Ich glaube nicht, dass das ganze mit dem GPU-Hack auf meiner (etwas rustikalen) GeForce 9100MG mit DX9 und Shadermodel 2.a noch läuft. Ich denke, ich mache es mit Stencil-Test und mehreren Passes, da sowieso nur zwei oder drei verschiedene Werte im Puffer vorliegen.

19.01.2013, 21:13

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Könnte ich nicht den Stencilbuffer mit CreateTexture und D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL erzeugen und einfach als Textur setzen und dann im Shader ganz normal aus dem sampler2D-Objekt samplen?

19.01.2013, 15:06

Forenbeitrag von: »milch«

Stencilbuffer im Shader

Hallo. Wie kann ich in einem HLSL Pixelshader (Model 2.a) aus dem aktuellen (oder evtl. dem Effekt übergebenen) Stencilbuffer samplen? Ist das in dieser Version überhaupt möglich?

04.11.2012, 23:11

Forenbeitrag von: »milch«

Direct3D mit .NET-Forms

Zitat Naja, ich ging halt davon aus, dass du deine komplette Software inkl. GUI und was weiß ich was noch in C++/CLI gecodet hast!? Wenn du nur den Rendering Teil in C++/CLI schreibst und diesen dann z.B. von deiner C# GUI aus verwendest, dann hast du C++/CLI imo richtig eingesetzt. So wie ich das verstanden hab, ist das bei dir aber nicht der Fall!? Ähm, ich habe es genau andersrum gemacht. Der Code ist eigentlich unmanaged. Nur die GUI, also die Schnittstelle zum Benutzer ist CLI. Diese wollt...

04.11.2012, 19:18

Forenbeitrag von: »milch«

Direct3D mit .NET-Forms

Im Prinzip kann ich deine Argumente ja verstehen. Allerdings verwende ich C++/CLI doch genau dafür, um managed mit unmanaged zu kombinieren. Die Direct3D Debug Runtime gibt keine Fehler aus, wenn ich D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING verwende. (Bei Software aber schon) Wenn ich eine neue Klasse von einem Steuerelement erben lasse, OnPaintBackground dann mit einer leeren Methode überschreibe und diese Klasse dann zum Zeichnen verwende, ist das Flackern weg. Vielen Dank. Nur hilft mir das nicht ...

01.11.2012, 16:40

Forenbeitrag von: »milch«

Direct3D mit .NET-Forms

Erstmal danke für eure raschen Antworten. Die Paint-Methode wird manuell im Code, und wenn das Steuerelement verdeckt und wieder aufgedeckt wird aufgerufen. Das Gesamte Programm ist schon in C++/CLI fertig. Und weil es ziemlich groß ist, werde ich nicht alles neu schreiben, zumal ich dort ausgiebigen Gebrauch der NET-Klassen mache. Wenn es möglich wäre den Teil, der sich um das Zeichnen kümmert in eine Andere Sprache auszulagern, könnte ich mich notfalls auch mit C# und XNA anfreunden. Nur dacht...

01.11.2012, 15:03

Forenbeitrag von: »milch«

Direct3D mit .NET-Forms

Hallo, ich versuche seit einiger Zeit, einen Level-Editor mit Direct3D 9 und dem .NET-Framework in c++ zu programmieren, da die Zeichenmethoden der Steuerelemente trotz Pufferung zu langsam sind. Dafür habe ich mich an folgendes Tutorial gahalten:http://www.codeproject.com/Articles/4212…ith-NET-Forms-C Leider sind die Gezeichneten Primitiven nicht zu sehen! In Konstruktor meiner View-Klasse(MVC) habe ich diesen Code: "form" steht dabei für eine clr-Fensterklasse. Außerdem ist das deklariert: IDi...

Werbeanzeige