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Zitat von »BlueCobold« Du solltest Dich dringend damit beschäftigen, wie Objekt-Instanzen funktionieren und wo der Unterschied zwischen Member- und lokalen Variablen ist. Richtig gemacht, wird da überhaupt gar nichts zurückgesetzt und neu initialisiert. Davon mal abgesehen ist das Setzen einer Variablen wohl sicher nicht Dein Bottleneck in der Anwendung und Du zer-optimierst da unnötig irgendwelche Dinge nur deshalb, weil Du ihre Funktionsweise nicht verstanden hast. Die Hälfte von dem was du h...
Zitat von »Magogan« Also meine Festplatte schafft 200 MB/s, der RAM nur 51,2 GB/s (Speicherbandbreite laut Prozessorspezifikation). Wie jemand auf die Idee kommt, dass der RAM langsamer ist, weiß ich auch nicht. Lokale Variablen werden auf dem Stack erzeugt, dazu wird einfach ein Stackpointer-Register verändert, was direkt im Prozessor ist, der Zugriff auf die Variablen erfolgt dann über Lesen und Schreiben an der Adresse Stackpointer + Offset im RAM, sehr wahrscheinlich auch direkt im L1 Cache...
Zitat von »BlueCobold« Zitat von »Rastaman« Ich habe zu Zeiten gelernt, dass eine static Variable nicht im RAM sondern auf der Festplatte angelegt wird. Wo auch immer Du das gelernt hast, es ist falsch. Static heißt lediglich, dass alle Instanzen einer Klasse sich diese Variable teilen, weil es eine Klassen-Variable und keine Instanz-Variable ist. Mit der Festplatte hat das nichts zu tun und das wäre auch ganz übel, weil Zugriffe auf die Festplatte um etwa den Faktor 10.000 langsamer sind als Z...
Zitat von »Schorsch« Du hast es selbst schon gesagt. Die Variable darf nicht static sein. Normalerweise sind Variablen in einer Klasse einer bestimmten Instanz zugeordnet. Das bedeutet wenn du eine Klasse mit einer nicht statischen Variable hast und zwei verschiedene Instanzen der Klasse anlegst, dann hat jede Instanz ihre eigene Version der Variable. Innerhalb der verschiedenen Instanz können die Variablen unterschiedliche Werte speichern. Eine statische Variable ist nicht einer Instanz einer ...
Zitat von »Magogan« Poste doch bitte den Code, sonst kann dir keiner helfen. Hm .. welchen Teil vom Code? Hier werden die Animationen verwaltet : C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 void GI::update() { for (int i = 0; i < objectCount; i++) { if (objectBuffer[i]->animationCount > 0) { static short result; objectBuffer[i]->animationList[0]->preUpdate(&objectBuffer[i]->positionX, &objectBuffer[i]->positionY, &objectBuffer[i]->positionZ, &objectBuffer[i]->rotationX, ...
Hallo, ich verwende derzeit für meine Animationen eine Art Warteschleife. Also ein array, welches objecte des Typus "Animation" hält. Jedes Objekt natürlich mit eigenen Daten. Funktionert bis auf eine Ausnahme auch gut: scheinbar haben die Variablen eines Objektes auswirkungen auf die eines Anderen. So zum Beispiel gibt es die bool variable "first" die bei erstellung mit true initalisiert wird. in einer Funktion wird sie dann auf false gesetzt und nicht mehr berüht. In einer nächsten Animation, ...
Zitat von »Tobiking« Du kannst eine Funktion nur Befüllen, wenn du von der Klasse erbst und die Funktion überschreibst. Ansonsten kannst du natürlich aus der Engine Klasse Funktionen anderer Klassen/Objekte aufrufen und wenn sie sich dabei selbst als Parameter übergibt kann man dort auch auf alle public Member und Methoden der Engine verwenden. Ich glaube, dass Überschreiben der Funktion ist was ich suche. Allerdings bin ich mir nicht sicher wie genau man das in C++ anstellt. Ich komme von Java...
Hallo, ich versuche derzeit die Funktion einer Klasse in eine andere Klasse einzubinden, ohne das Indirektionen entstehen. Veranschaulicht: Also aus der Klasse "Engine" möchte ich die Funktion "Draw" in der Klasse "Main" verwenden. Mit verwenden meine ich die Funktion mit statements füllen. Praktisch wie eine Art Schatten. Ich hätte zwar schon eine grobe Idee, aber es werden dabei die Objekte aus "Engine" nicht mehr in der Funktion "Draw" in "Main" zu verwenden sein. Ich erwarte nicht, dass das ...
Zitat von »Schorsch« Hey, ich selbst kann dir da grad nicht helfen ... Wieso das denn ? Um ehrlich zu sein hast du mir sehr schnell und effektiv geholfen . Danke.
Guten Tag, ich arbeite momentan an einer 3D-Engine für ein 3D-Spiel. Diese selber funktioniert zwar soweit einwandfrei, jedoch bringt mich Blender ins Grübeln. Verwendet wird das Dateiformat OBJ, welches dann von einem Programm von mir in mein eigenes Format übersetzt wird. Bei vertices und indices, sowie bei den Normalen ist das kein Problem, allerdings scheint die Anzahl der texture coordinates sich jedes mal zu verändern. Momentan binde ich für jeden vertex eine texture coordinate, werde alle...