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Hi David, Ich glaub ich hab zwei Fehler in deinem Kollision-Tutorial Teil 2 gefunden. 1.: Du hast geschrieben, dass die Ebenengleichung ax + bx + cx + d = 0 ist. Müsste doch ax + by + cz + d = 0. 2.: Die Implementierung bLineHitsPlane()-Funktion müsste in den meisten Fällen (immer, wenn abs(fDenominator)>=0.0001 ist) FALSE zurückgeben. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 if(fabsf(fDenominator) < 0.0001f) { // Liegt der Startpunkt der Strecke auf der Ebene? Wenn ja, dann liegt ...
Du musst bei Alphablending darauf achten, dass du die Dreiecke von hinten nach vorne renderst (also die Triangles, die weiter von der Kamera entfernt sind, zuerst), da es sonst nicht richtig berechnet werden kann.
Ansonsten kannst du dir auch mal das hier ankucken. Vielleicht hilft dir das ja auch weiter (insbesondere der letzte Post). :)
hab mir deinen code zwar nicht komplett durchgelesen, aber um die kamera zu rotieren musst du eigentlich einfach nur die Viewmatrix mit einer rotationsmatrix multiplizieren. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -10.0f), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f)); D3DXMATRIX TransView, RotView; //rotationsmatrix erstellen D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&RotView,CameraRotationY,0.0f,0.0f); //und mit ...