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Lustige Formel. Symmetrien kann man ziemlich einfach brechen, z.B. durch verzerren des phi-Parameters, oder anschliessend irgendwas mit dem Ergebnis- Radius machen. Oder auch die kartesischen Endkoordinaten verschieben (z.B. nicht zentrierter Linsen-effekt). ("ich hab da schon mal was vorbereitet...") Hier auf Shadertoy hab ich mal den Radius mit zwei überlagerten Sinuswellen verlängert (Zeilen nach Kommentar // distort r). Hoffentlich schnallt Dein Browser WebGL.
Quaternionen addiert man schon so (die Implementation von glm ist sicher korrekt). ABER: Um Rotationen zu konkatenieren werden (Einheits-)quaternionen multipliziert, nicht addiert. Sonst ist das Ergebnis kein Einheitsquaternion mehr und repräsentiert auch keine Rotation. PS: Bitte auch überprüfen, was der quat-Konstruktor aus dem vec3 genau macht.
Sieht aus, als ob Du um eine Ecke des Rechteck rotierst, dabei sollte es der Mittelpunkt der Seite sein. Deshalb ist das auch nicht symmetrisch. (Die ursprünglische Linie sollte in der Mitte des Rechtecks liegen, nicht eine Seite desselben sein). Seh auch grad nicht wie das zu korrigieren wäre, bzw. ist nach meinem Geschmack zu kompliziert gelöst. Linien-zu-Rechteck-Extrusion lässt sich nämlich ganz ohne Winkel und trigonometrischen Funktionen lösen, sogar in 3D. Wann immer man ein atan/atan2 ge...
Allerdings. Falls überhaupt vorhanden, hat double precision auf consumer-Karten einen Bruchteil der Performance von single (Maxwell: 1/32). Ist für Tessendorf o.ä. auch nicht nötig. Mehr Kopfzerbrechen macht mir aber die CPU-GPU-Kopiererei. Die ist auch unnötig. Du hast ein Start-Spektrum, das man einmal auf die GPU lädt. Die Animation (Zeitabhängigkeit), die iFFT und das displacement des Höhenfeldes können alles auf der GPU geschehen. Ich kenne mich mit CUDA nicht aus, aber ein Interop sollte m...
Zitat von »CeDoMain« Sowas verwende ich doch garnicht!? Oops, ja sieht nicht so aus. Tut mir leid für die Verwirrung. Trotzdem: Type constraints könnten weiterhelfen.
Bei der Verwendung des CRTP muss man in C# manchmal mit generic type constraints arbeiten. Also bei generischen Methoden oder Klassen ein where T: EffectParameterSlot<T> anhängen. Dann sollte auch ein cast klappen.
Morph from one image to another in Visual Basic .NET Ist zwar VB und langsam, aber tut. Die PointsToST scheint das bilinear inverse zu sein.
Atan2, "Radial-Gradient-Textur", oder auch komplett prozedural
Doch, doch, ist in der member initializer list: Quellcode 1 CMesh::CMesh(CDirectX* p_directx) : m_directx(p_directx) Ansonsten würde es bei der ersten Dereferenzierung abschmieren. Noch was an CoookeiMonssterr: Wenn du Hilfe willst, beantworte bitte auch unsere Fragen. Insbesondere fragte Julién, ob der D3D Debug layer etwas ausspuckt.
Mein Beitrag sollte nicht heissen: "Such Deinen Fehler selber", sondern sollte - vielleicht nicht ganz offensichtlich - auch darauf hinweisen, dass wir hier zu wenig Code sehen, um ein endgültiges Urteil zu fällen. Nicht selten beim Bugsuchen sucht man nämlich an der falschen Stelle. Und die vorhandenen Tools zu nutzen ist sicher auch kein schlechter Tipp.
Du füllst Deinen index buffer mit DWORDs ab, bindest ihn aber mit DXGI_FORMAT_R16_UINT (DWORD sind 32-bit integers). Vielleicht geht schon vorher etwas schief, Du wechselst nämlich zwischen WORD und DWORD. Falls nichts gerendert wird (und der D3D Debug layer nichts mehr zu beanstanden hat), nicht zögern PIX oder den Graphics Debugger zu benutzen. Da etwa mind. ein Dutzend Dinge schiefgehen können (falscher Blendmodus oder sonstige falsche states, falsche oder leere buffer gebunden, Kamera zeigt ...
Das geht, Du musst sie halt auch in der VertexDeclaration weglassen. Für jede neue Kombination von streams (oder auch schon nur, wenn Du die Reihenfolge änderst) brauchst Du eine andere VertexDeclaration. Kannst Du Englisch ? Gothic III hat sowas benutzt: Optimizing Resource Management with Multistreaming. Der Artikel zeigt ziemlich ausführlich, was Du im Sinn hast. Edit: Übrigens gibts für den Umstieg von FVF die hilfreiche Funktion D3DXDeclaratorFromFVF
War das nicht sowas wie WM_ERASEBKGND oder alternativ (wie dort vermerkt) den Hintergrundbrush von WNDCLASS bei der Konstruktion des Fensters/Controls ändern ?
Ich glaube, dass der schwarze Rand schlicht und einfach "reinblutet". Abhilfe könnte ein etwas kleinerer Kreis für die Erstellung der Texturkoordinaten schaffen. Allerdings frage ich mich, ob sich solche "spherical maps" für sky domes überhaupt eignen. Du hast nämlich genau dort wenig Texturauflösung wo Du "meistens hinkuckst" (kuckst Du eher hoch oder Richtung Horizont?). Benutz lieber sowas: Using a Skydome Tutorial. Oder Cubemaps, dazu brauchts aber einen speziellen shader.
Vorerst: Einer Methode mit params ist es egal, ob Du mehrere Parameter benutzt, oder tatsächlich einen Array übergibst. Deshalb machen folgenden zwei Aufrufe das gleiche: C#-Quelltext 1 2 Console.WriteLine("{0},{1}", 1, 2 ); Console.WriteLine("{0},{1}", new object[] { 1, 2 }); Aber die Signatur (die Typen) muss natürlich stimmen, deshalb klappts auch nicht mit Deinem int-Array. Abhilfe schafft etwas LINQ. C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 static void Main(string[] args) { Ausgabe("eins:{0}", 1);...
Zitat Muss ich einen selber programmieren? Oder macht D3D9 schon für mich? Nein, musst Du selber schreiben. Vielleicht ist die Engine, die Du benutzt hilfreich, die kenn ich aber nicht. Kuck Dir das Beispiel aus dem SDK an (Instancing), es geht um die Routine OnRenderHWInstancing (in Instancing.cpp) und den vertex shader (in Instancing.fx) VS_HWInstancing. Der Wert vBoxInstance bestimmt Position und Rotation um die Y-Achse. Hmmmm, bin zwar nicht so glücklich wird dort die COLOR-semantic benutzt...
Zitat Du meinst, ich soll erst mal die kompletten Würfel zeichnen (natürlich mit normalen Culling - das funktioniert doch hoffentlich mit der Programmable Pipeline Ja, ob Du shaders benutzt oder nicht spielt keine Rolle. Und ja, iSmokiieZz hat recht, Du kommst nicht um die vertex declarations und einen speziellen vertex shader rum. Für erstere ist die Funktion D3DXDeclaratorFromFVF hilfreich, die Dir aus FVF eine declaration bastelt. Ein Kommentar hierzu: Quellcode 1 2 3 4 5 struct InstanceVert...
Die Teilfläche ist nicht ein Kreis, sondern eine Kugelkalotte. Deshalb kann auch das Integral nicht funktionieren. Benutzt Du aber die Integralform, d.h. §A_{KK}§ aus vorangehendem link, mit dem Bereich 0 bis §\pi§, kommt dann schon das richtige Ergebnis raus. (Ich hoffe mal, das stimmt so, vielleicht habe ich das jetzt auch nur zufällig getroffen). Für beliebige Form ? Hmmm, knifflig. Vermutlich kommst Du am schnellsten mit dem Satz von Stokes ans Ziel, mit einem Hilfsvektorfeld §f(x) = x, x \i...