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Habe ne kleine Anwendung, in welcher ich ein kleines modell anzeige. Die farben des Modells sollen abwechselnd blinken in verschiedenen Farben. Dazu wollte ich keine extra Texturen erstellen, sondern die Farben dirrekt aus dem Speicher erstellen.
ah ok. vielen dank Das bringt mich doch ne ganze ecke weiter. Danke für das Anwendungsbeispiel.
Hallo Leute, ich möchte eine Farbe als Textur erstellen. Mein Ziel ist es, keine Externe Textur zu nutzen, sondern eine aus dem "Speicher" zu nehmen. Ich dachte da so an die funktion D3DXCreateTextureFromFileInMemory. Ich habe gehört, dass damit sowas möglich sein soll, jedoch finde ich dazu nichts in google und komme selber auch nicht weiter. Kennt sich da jemand aus? Bräuchte erstmal simple farben wie rot, grü, blau und evtl. auch weiß oder schwarz. Ich hoffe hier ist jemand, der das schonmal ...
Ist das richtig, dass sich der spieler so schnell bewegt? Wenn ich die rechte Pfeiltaste drücke, ist dieser innerhalb von Bruchteilen von Sekunden auf der anderen Spielfeldseite. Addierst du zu der Position einfach einen Wert oder Arbeitest du da mit Zeit? Wenn du einfach einen Wert addierst, bewegt sich der Spieler auf langsamen PCs "normal" schnell und auf schnelleren PCs "extrem" schnell.
kannst du mit etwas anderes empfehle ? Mein Zuel ist es ein kleines Spiel zu schreiben und gleichzeitig eine Grafik, Sound und ggf. Physik Engine zu schreiben. Das ganze am liebsten in DirectX11. So wäre ein Buch über DirectX11 super, da ich mich da kaum bis garnicht auskenne.
Hi Leute, ich wollte mal fragen, ob es sinn macht, die Bücherreihe "Game Programming Gems" mit Gems 1 zu beginnen, wenn man sich schon länger mit C++ und DirectX befasst hat oder es doch eher sinn macht, eine andere Gems Ausgabe zu kaufen. Mein Ziel ist es ein kleiner RTS zu programmieren im Empire Earth Style . Vielleicht kann mir auch jemand eine bestimmte ausgabe empfehlen oder mir ein ganz anderes Buch vorschlagen. Bin gespannt auf Antworten. Mit freundlichem Gruß xXSlayerXx
ich dachte an sowas wie character Animationen
Hi Leute, kann mir jemand erklären, wie ich in DirectX11 eine Animation abspiele und welches Format ich dafür brauche? Im Gegensatz zu DirectX9 wird ja das .x Format nichtmehr unterstützt. Bis jetzt ist es mir nur gelungen statische .obj Modelle zu Rendern. Habe leider kein Tutorial für Animationen gefunden. Ich hoffe jemand kennt sich da aus. Mit freundlichem Gruß xXSlayerXx
ok super, jetzt verstehe ich den unterschied. Bin euch sehr dankbar
Hi Leute, ich habe ein wenig die TriBase engine durchstöbert, und bin dabei auf folgendes Code Beispiel gestoßen: C-/C++-Quelltext 1 tbVector3(const tbVector3& v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {} ich habe noch nie so eine Syntax gesehen. Ich würde sowas so schreiben: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 tbVector3(const tbVector3& v) { x=v.x; y=v.y; z=v.z; } was genau macht dieser ":" dort? und warum kann man einfach mit x(WERT), x einen wert zufügen? Was ist besser, die Schreibweise von David oder die von mi...
da Windows es sonst selbstständig ausführen würde und ich so selber bestimmen kann, was denn nun gerendert werden soll. In diesem Fall soll beim start des Zeichnenvorgangs, dieser sofort wieder beendet werden.
Habe das mit dem unterdrücken des Zeichnens nun so gelöst: In der Callback Funktion habe ich beim zeichnen einfach angegeben, dass es sofort wieder beendet werden soll. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 case WM_PAINT: { if(BeginPaint(ViewPort.GetHandle(), &ps)) { EndPaint(ViewPort.GetHandle(), &ps); } }break;
ok war vorhin am handy C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 MapEditorMainWindow.CreateMainWindow (g_hInstance, 1000, 700, "MainWindow",WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE); //Hier erstelle ich mein Fenster. Die Funktion dazu habe ich selber geschrieben ShowWindow(MapEditorMainWindow.GetHandle(), SW_MAXIMIZE); //Das Fenster wird auf volle größe gebracht if (MapEditorMainWindow.GetHandle() == NULL) // Fehler a...
Hi Leute, ich dachte mir, dass wenn man bei erstelle der Direct3D Schnittstelle ein HWND angeben muss, auf welches später gerendert wird, sollte es doch auch möglich sein, au ein Child HWND z.B. ei Static zu rendern. Habe alles gemacht wie als wenn ich in das richtige Fenster render, doc es kommt einfach kein Bild. Weiß jemand, ob das möglich ist , wie ich mir das vorstelle? Ich dachte mir, dass man damit ein Mapeditor erstellen könnte und die WinApi für buttons und co verwenden kann. Mit freund...
eigentlich sollte es garkeine GUI werden. Sollte eigentlich nur ne Button klasse werden. Aber jetzt hab ich irgendwie lust, da weiter zu machen muss mir das mit den Events und der dll nochmal genauer ansehen
Aber seit nicht zu streng, was die Programmierung angeht. Hier mal meine Button klasse: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 class BitmapButton { public: HWND CreateButton(HWND hWnd, HINSTANCE hInstance, int id, int x_pos, int y_pos,LPCSTR up, LPCSTR hover, LPCSTR down); void PaintButton(); int GetButtonState(); //Konstruktor BitmapButton(); //Destruktor ~BitmapButton(); private: void SetButtonBitmapPressed(); void SetButtonBitmapHighlight()...
Ist ein wenig schlecht hier, da es sich um eine Button klasse handelt. Also ich erstelle einen Button aus 3 Bitmaps mit hilfe der WinApi. Es kann ja vorkommen, dass ich villeicht bis zu 20 Buttons auf dem Bildschirm habe. Es wäre ja ein pures durcheinander, wenn ich nun für jeden Button 5 Funtkionen habe, mit setCheck();.
war alles nur ein beispiel ich würde niemals eine Klassen instanz Klasse1 nennen. Was genau meinst su mit direkter Methode? Also dass ich Klasse1 public mache und dann auf sie zugreife?
sowas dacht ich mir schon, dass ich da nen zeiger übergeben muss. Ich guck morgen mal, wie ich das hinbekomme. Heute hat man mir zum ersten mal richtig erklärt, worauf es bei oop genau ankomt xD