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05.08.2011, 00:44

Forenbeitrag von: »Bas94«

Neue Technik für Spiele...wie findet ihr das?

Selbst wenn sie die ganze Riesenpunktwolke so gut darstellen können, sehe ich in der Animation das echte Problem. Die Ganzen Punkte neuzuberechnen und dann abzuspeichern, sei es als Formeln oder Einzelpunkte und dann wieder darstellen scheint mir als sehr aufwändig. Solange es statisch ist funktioniert es vielleicht. Aber sobald die Animationen kommen und die Rechnerei anfängt mit ihren ganzen Punkten wirds schwierig. Das sieht man ja auch bei diesem Vogel, wie BlueCobold schon meinte. Der Vogel...

22.07.2011, 18:44

Forenbeitrag von: »Bas94«

Texturemapping von Grund auf

ah ok den interpolationsansatz hatte ich auch schon jedoch nicht mit der verknüpfung zur perspektive danke für die lösung .. nun heißt es nur noch ausprobieren und dann eventuell freuen ;-)

21.07.2011, 15:19

Forenbeitrag von: »Bas94«

Texturemapping von Grund auf

naja es geht mir halt darum dass ich ein vierseitiges Polygon im 2 Dimensionalen raum habe (durch zBuffer, drehungen etc entsteht ja sclißlich der räumlcihe eindruck) nun zeichne ich das Polygon und möchte anstatt dem Polygon eine einheitliche farbe zu geben eine textur so verzerrt wie das Polygon ist darstellen. am beispiele eines Würfels würde es ja so sein, dass man 6 texturen gegeben hat, die man nun auf die seiten drauflegt. da die würfelseiten vom 2 dimensionalen aus gesehen verzerrt sind ...

21.07.2011, 14:56

Forenbeitrag von: »Bas94«

Texturemapping von Grund auf

Hallo liebe Forummitglieder, ich habe folgendes Problem: Da ich gerade dabei bin eine 3D-Grafik-Engine zu basteln, bin ich an dem Punkt angekommen, an dem ich versuche nun auf Polygone Texturen aufzubringen. Ich habe mir schon verschiedenste Dinge durchgelesen. Dabei bin ich darauf gekommen, dass ich einfach die Polygonpunkte in Texturkoordinaten umtransformieren könnte. Dabei hilft die Projektive Transformation mit homogenen Koordinaten. Das einzige Problem ist, wie kann ich aus den gegebenen P...

24.05.2011, 22:09

Forenbeitrag von: »Bas94«

Der Wechsel zu den Pixeln

vllt kennst du pokemon oder ähnliche gameboyspiele wo sich der spieler nur in bestimmten vierecken aufhalten kann also ein gröberes Koordinatensystem vorhanden ist. das ist auch solch eine tile-map-aufbau. es ist halt nur ein aufbau größere maps aus kleinen "viereckigen" einzelbitmaps (so würd ich das mal erklären) indem man bestimmte einzelbitmaps auch immer wieder verwenden kann (wie zB bodenmaps) die werden aneinandergelegt und fertig (der aufbau solcher maps kann dann zB in textdateien oder ...

23.05.2011, 20:13

Forenbeitrag von: »Bas94«

Der Wechsel zu den Pixeln

ein alternativer vorschlag wäre natürlich dass man einfach die schwarzweißmap kleiner macht .. dann sollte man die position des spielers mit einem teiler versehen und dann die SWBitmap überprüfen. damit dann die farbwelt nicht so groß wird könnte man den hintergrund immer wieder wiederholen und von vorn nach hinten laufen lassen .. dass also eine endloskette entsteht. zuletzt könnte man sich noch einzene objekte in bmp's abspeichern die dann in farbe hindernsse darstellen.. dann müsste man sich ...

22.05.2011, 22:22

Forenbeitrag von: »Bas94«

Der Wechsel zu den Pixeln

ja das mit der if macht schon irgendwie sinn hatte aber grade bemerkt, dass ich sowieso die bewegungsrichtungsvariaben vergessen hab C-/C++-Quelltext 1 bool collision(double x, double y, int xricht, int yricht) { return SWBitmap[int(x+xricht)][int(y+yricht)]==255);}

22.05.2011, 19:41

Forenbeitrag von: »Bas94«

Der Wechsel zu den Pixeln

für so ein jump 'n' shoot spiel würde ich vielleicht so rangehen dass ich erstmal eine Bitmap in paint oder ähnlcihes zeichne, die schwarze und weiße pixel enthält. Danach würde ich die welt in farbe designen. Diese schwarzweißwelt wird dann dazu dienen herauszufinden wo boden und wo luft ist. du wirst ja dieses spiel sicherlich in 2d programmieren und in einer 2d seitenansicht. da die figur springen soll muss ja auch eine funktion für die erdanziehung da sein .. diese funktion würde dann ledigl...

21.05.2011, 23:57

Forenbeitrag von: »Bas94«

Drehung eines Modells in Richtung eines Vektors

danke sehr für die pdf .. die scheint sehr interessant zu sein der hinweis mit dem dem orthonormieren hat mich nochma zum überprüfen jeden einzelnen vektors getrieben un habe bemerkt dass der orthovec nicht unbedingt senkrecht war. letztendlcih funktioniert nun alles Danke für deine hilfe .. du hast mir einige wochen arbeit erspart

21.05.2011, 19:22

Forenbeitrag von: »Bas94«

Drehung eines Modells in Richtung eines Vektors

Ein kleiner Fehler ist irgendwie noch drinne wenn ich den körper mit der matrix verändere wird dieser auch verzerrt. woran liegt das? ich habe eigentlich alle vektoren für die matrix normiert. hier ein bild: index.php?page=Attachment&attachmentID=493 und der code (hoffentlich stöhrt es nicht dass er in delphi ist ) Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 function vecmatrixmult(vec:TVector; A:TMatrix3D):TVector; v...

21.05.2011, 16:02

Forenbeitrag von: »Bas94«

Drehung eines Modells in Richtung eines Vektors

Danke sehr das hilft mir schon ziemlich weiter .. ich werde es mal ausprobieren

21.05.2011, 15:38

Forenbeitrag von: »Bas94«

Drehung eines Modells in Richtung eines Vektors

Hallo Leute, dies ist mein erster Beitrag und ich hoffe ihr versteht mich insoweit da ich nicht der Sprachenkünstler bin ;-) Nun zu meiner Frage: Ich bin gerade dabei eine eigene Grafikengine zu entwickeln und bin dabei auf das Problem gestoßen, dass ich keinen Weg finde ein Objekt bzw Modell in eine Richtung in die ein Vektor zeigt zu drehen. Mein Modell besteht aus einer Menge von Punkten die es nun in Richtung des Vektors neu auszurichten gilt. Das Ausgangsmodell ist dabei immer mit einen Aus...

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