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Zitat SFML hat zusätzlich den Vorteil dass es C++ ist und nicht C. Das merkst du dann vor allem daran wie du das ganze verwendest. Ich würde mir das einfach mal ansehen. So groß ist die Einarbeitungszeit nicht. Da ich SFML sowieso für den Audio Part meines Projektes verwenden möchte spricht erstmal nichts dagegen sich dabei auch etwas genauer die anderen Aspekte von SFML anzuschauen. Zitat Mehrere Bibliotheken einzubinden ist erst mal kein Problem. An sich wirst du bei vielen Projekten mehrere ...
Zitat Sprites skalieren und drehen zum Beispiel. Siehe auch: relative Größe von 2D Grafiken in SDL?! Das ist leider ein sehr zentrales Thema, wenn man bedenkt, dass Smartphones Auflösungen von 320x200 bis 2560x1800 haben in diversen Schritten dazwischen und gefühlt unendlich vielen Seitenverhältnissen. Müsste die Funktion SDL_RenderSetLogicalSize dieses Problem nicht lösen? Sofern das Ziel ist, dass Spiel für nur eine Auflösung zu programmieren und SDL automatisch die Texturen an die Auflösung ...
Zitat Vorschlag meinerseits. Versuch doch einfach mal ein Projekt zu erstellen und beides einzubinden. Das geht vermutlich viel viel schneller. Leider hatte / habe ich nicht die Möglichkeit das bis heute Abend selbst auszuprobieren. Dem entnehme ich allerdings, dass ich mir wahrscheinlich zu viele Gedanken zu einem trivialen Problem gemacht habe. Zitat Wenn du eh schon mit SFML hantierst, würde ich dir einfach raten SDL komplett wegzuwerfen. Wie ich erst kürzlich erschreckt feststellen musste, ...
Hallo Spieleprogrammierer Community, ich hätte eine Frage bezüglich der Verwendung von SFML und SDL2 in dem selben Projekt. Ich möchte beide für unterschiedliche Bereiche des Programmes verwenden. Ich würde gerne lediglich die Audio Komponenten von SFML nutzen und für den Rest SDL2 verwenden (ich bin mir bewusst, dass es den SDL mixer gibt, dieser ist für mein Projekt allerdings unzureichend). Da ich noch nicht häufig mit unterschiedlichen Libraries gearbeitet habe kommt für mich die Frage auf, ...
Hallo Community, aktuell benutze ich zum laden meiner Texturen folgende Funktion: C-/C++-Quelltext 1 surface = IMG_Load(dataPath.c_str()); Die "IMG_Load()" Funktion ist nicht von mir selbst geschrieben, sondern Teil der SDL_Image Extension Library. Sie unterstützt alle gängigen Formate für Bilder und braucht dafür lediglich den Dateipfad. Das setzt allerdings voraus, dass meine gewünschten Daten irgendwo in diesem standard Datenformat gespeichert sind und somit von jedem einfach durchstöbert, od...
Habe die Lösung gefunden für mein Problem undzwar "SDL_RenderSetLogicalSize(mainRenderer, CAM_WIDTH, CAM_HEIGHT)". Danke trotzdem für die schnelle Antwort !
Hallo Community , ich hätte eine kurze Frage bezüglich folgendem Problem: ich habe ein sehr kleines Spiel, welches in einem 640x640 Fenster läuft. Nun würde ich das ganze doch gerne auf den gesamten Bildschirm strecken. Die Frage die sich stellt ist, wie stelle ich das Ganze an ? Mit " SDL_SetWindowFullscreen(mainWindow, SDL_WINDOW_FULLSCREEN) " kann ich zwar meine Fenstergröße verändern, aber logischerweise ist das Bild darin zu klein. Soweit ich weiss, kann man den Renderer dazu bringen das ga...
Ich hätte nochmal eine Frage zu den Initialisierungslisten Mein Code sieht wie folgt aus (CPlayer erbt von CCharacter und ruft den Konstruktor mithilfe einer Initalisierungsliste auf): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 CPlayer::CPlayer(int x, int y) : CCharacter(x, y, true, 100) { } Nun möchte ich gerne von der member Variable CTexture eine Funktion aufrufen. Wie realisiere ich das ? Hierfür müsste ich dann auf dem herkömmlichen Weg diese im Funktionsrumpf aufrufen, richtig ? Das ganze würde dann wie fol...
So wie sich das liest hat eine Initialisierungsliste nur Vorteile. In welchen Fällen sollte ich keine Initialisierungsliste verwenden, wenn ich meinen Konstruktor überlade ? Sollte ich grundsätzlich davon ausgehen, dass eine Initialisierungsliste der bessere Weg ist, wenn ich meinen Konstruktor überlade ? Was ist der Nachteil einer Initialisierungsliste ?
Zitat Hier wird irgendwie der Falsche Begriff verwendet, es wird nichts überschrieben, ich glaub Schorsch hat es schon gesagt der Konstruktor der BasisKlasse wird Initialisiert. Genau - ich brauchte nur einen simplen Standardkonstruktor und nach kurzer Zeit wurde mir das auch wieder bewusst. Ich habe nur theoretisch und bedingt mit Klassen gearbeitet und nun zeigt sich der Vorteil dieser nunmal vorallem bei größeren Programmen. Was ich da noch im Kopf hatte ist, wie bereits erwähnt Heiko Kalist...
Zitat Geht es dir jetzt darum wie du die Bounding Boxen speicherst oder darum dass du nicht jedes Objekt mit jedem auf Kollision prüfen möchtest? Ich wollte beide Themen einmal ansprechen, weil ich in Sachen Kollisionserkennung absoluter Neuling bin und somit vorallem mit eben diesen beiden Hauptfragen bei Boundingboxes konfrontiert werde. Zitat Für letzteres kannst du deine Welt in eine geeignete Datenstruktur unterteilen. Am einfachsten wäre da eine simple Partitionierung. Stell dir vor deine...
Hallo Community, ich habe folgenden Code um mit Hilfe von Bounding Boxes Kollision zu prüfen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 bool checkBoundingBoxCollision(SDL_Rect* boundingBox_1, SDL_Rect* boundingBox_2) { if (boundingBox_1->y + boundingBox_1->h <= boundingBox_2->y) return false; if (boundingBox_1->y >= boundingBox_2->y + boundingBox_2->h) return false; if (boundingBox_1->x + boundingBox_1->w <= boundingBox_2->x) return false; if (boundingBox_1->x >= boundingBox_2->x +...
Ahja und die Vorgehensweise von H5 ist in diesem Falle korrekt ? Ich würde es sogar vorziehen nicht alles überschreiben zu müssen - muss ich die " : " mit angeben ? Er scheint bei mir auch ohne die zusätzlichen " : " stets den standard Konstruktor aufzurufen und anschließend den Neuen.
Nach kurzer Recherche im Netz und euren Kommentaren wurde relativ schnell klar, dass ich eigentlich keine Ahnung habe wozu genau man virtual braucht und wann ich es weglassen sollte. Scheinbar kann ich den alten Konstruktor einfach überschreiben, richtig ? Ich hab' bisher alles sicherheitshalber mit virtual gemacht, was vererbt wurde und überschrieben werden sollte (damit ich sicher sein konnte, dass er die neuen Funktionen benutzt). Beim zweiten mal überlegen keine sonderlich schlaue praxis, ab...
Hallo Leute, ich befasse mich seit kurzem mit SDL_2 (SDL_2 selbst ist hier irrelevant, aber verdeutlicht, was ich überhaupt vor habe) und habe nun eine Klasse erstellt, welche das Rendern für mich übernimmt, Daten wiedergeben kann etc. (also praktisch meine Textur verwaltet). Nun wollte ich eine Klasse erstellen mit welcher ich ebenfalls meine Texturen verwalten kann, allerdings soll ein anderer Teil dieser Textur eingeblendet werden je nachdem, ob man mit der Maus drüber ist, oder nicht. Kein P...
Ich würde mich aktuell für "Programming 2D Games by Charles Kelly" entscheiden, allerdings würde ich noch gerne mal eure Meinung dazu hören, denn es behandelt nur DirectX 9. Es ist von einem Informatik Professor geschrieben und scheint relativ leicht verständlich zu sein, da es versucht bei der 2D Programmierung zu bleiben. Meint ihr, dass das ein guter Einstieg ist, oder würdet ihr eher davon abraten ? Es behandelt das erstellen einer sehr simplen eigenen Engine, sowie die absoluten Grundlagen,...
Das Buch von Heiko Kalista (C++ für Spieleprogrammierer) habe ich bereits durch - ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass ich eher weniger über C++ lernen möchte als DirectX im Speziellen, da ich die Grundlagen mehr oder weniger kann. Ich würde später gerne in der Lage sein eigene Engines zu erstellen (ein Langzeitziel - mir ist bewusst, dass es noch mehrere Jahre an Erfahrung benötigt, bis ich diesem Wunsch nachgehen kann) und dafür würde sich DirectX natürlich anbieten. Zudem ist SDL techni...
Hallo Community, aktuell beschäftige ich mich mit SDL2, aber da ich auf lange Sicht sowieso früher oder später eher DirectX verwenden möchte überlege ich mir ein Buch zur 2D Programmierung zu kaufen, welches DirectX erklärt. Das Buch sollte hauptsächlich auf die Grundlagen eingehen (bei den meisten Büchern habe ich den Eindruck, dass sie so schnell wie möglich zur 3D Programmierung kommen wollen und somit die Grundlagen nur halbherzig anschneiden). Später würde ich mir wünschen, wenn das Buch no...
Wikipedia scheint meine Befürchtungen zu bestätigen. Gibt es eine ähnlichliche Funktion wie: SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) ) Für Pixelart in SDL ? Es gibt ja besondere Algorithmen, welche Rücksicht auf Pixelart nehmen und versuchen Details beizubehalten. Alternativ kann ich natürlich wie birdfreeyahoo bereits vorgeschlagen hat das Ganze einfach weg lassen.
Die Frage ist natürlich, wie sich das Ganze auf Bilder mit wenig Detail auswirkt, welche in Originalgröße aus recht großen Kästchen bestehen. Hat da schon jemand mit Erfahrung gemacht, ob das Bild bei dem Vorgang möglicherweise zu viel an Detail verloren hat, oder vollkommen verwischt wurde und somit ein kontraproduktives Rusultat erzielt hat ?