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Jo klar, ich benutze ja auch nen 3D Vektor für die Texturkoordinaten, genau wie im Buch eben. Ich habe gerade nochmal alles mit den Texturen aus dem Buch ausprobiert und das Ergebnis ist dasselbe wie im Beispielprogramm, also liegts wohl an meiner Bump Map. Verstehen tu ichs nur noch nicht Trotzdem danke für die Hilfe =)
Wie genau meinst du das? Die Kamera kann man frei auf der xz-Ebene bewegen. Aus jeder Position dasselbe Ergebnis =(
Noch nie jemandem so etwas passiert? =/
Hi Leute! Weiß jemand von euch wie so etwas passieren kann? Die Reflektion der Umgebungstextur läuft auf dem Würfel in einem Punkt zusammen: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Sieht irgendwie nach falschen Texturkoordinaten aus. Die lasse ich ja aber automatisch berechnen. Das komische ist: Wenn ich die Bump Map weglasse funktionieren die Reflexionen ganz normal. Die TextureStageStates habe ich genau wie im Buch übernommen...
Das Problem hat sich irgendwie in Luft aufgelöst...ich hab kein Plan warum. Wollte aber nicht posten, hab schließlich keine Lösung parat. Danke trotzdem, falls das Problem noch einmal auftritt werde ich da mal nachschauen =)
Hi! Ich habe gleich noch ein Problem bei einem Beispiel aus dem Buch Genauer gesagt geht es um das Kapitel mit den exotischen Texturformen und zwar um das Beispiel mit der Skybox und dem Environment Mapping (Es soll eine Skybox gerendert werden und eine Kugel, die die Umgebung reflektiert). Die Skybox wird gerendert, indem man die Renderstates D3DRS_LIGHTNING, D3DRS_ZENABLE und D3DRS_ZWRITEENABLE auf false setzt und diese danach wieder aktiviert. Soweit so gut. Bis auf die Skybox habe ich nach d...
Ok, danke auf jeden fall =)
Ah ok, es lag an der Near Clipping Plane. Die hatte ich von einem Test vorher noch auf 0.0001f oder so. Danke =) Weißt du warum das so einen Fehler gibt?
Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 D3DPRESENT_PARAMETERS params; ZeroMemory(¶ms, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); params.BackBufferWidth = displayMode.Width; params.BackBufferHeight = displayMode.Height; params.BackBufferFormat = displayMode.Format; params.BackBufferCount = 1; params.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES; params.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; params.hDeviceWindow = hWnd; params.Windowed = TRUE; params.EnableAutoDepthStencil = T...
Ich meine damit, dass ich an den Render States im nachhinein nichts geändert habe. So wie Wümpftlbrümpftl das verstanden hat ist das schon richtig. Und ja, es geht um DX9, sry für die Unklarheiten =) Am Mesh selber liegts nicht, ich habe sowas weder in dem Beispiel aus dem Buch gesehen, noch im DirectX Viewer.
Hi! Ich habe die Kugel aus der x-File vom Buch geladen. Diese rotiert und sobald der eine "Pol" der Kugel auf der Rückseite ist, scheint dieser "Pol" durch das Modell durch, was ja eigentlich nicht der Fall sein dürfte. Z-Buffer ist aktiviert (bzw es ist nichts daran geändert, da er ja glaube ich standardmäßig aktiviert ist) Hier noch ein Bild: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Auch wenn der eingekreiste Bereich so aussie...