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http://home.planet.nl/~monstrous/tutcar.html auch ein guter link.
oh man...alles Mathe LKler... zum Glück hab ich Physik LK PS ich find Physik einfach genial. vorallem wenn man nen guten Lehrer hat, aber das gilt wohl für jedes Fach. Bei uns wurden in Kooperation mit anderen Schulen zwei Mathe LKs aufgemacht. In dem einen sind sie alle schlecht und schreiben nur schlechte Noten im anderen ist es genau umgekehrt...
jo Loriot ist einfach der beste!! Kann beide Filme mitsprechen... Ödipussi, im Geschäft mit einem Kunden: "Und was ist das?" "Das ist gestreift!" "Ach, das ist gestreift!" Oder: "Wir machen nen Zeppelin, da schreiben wir drauf: Renate ich liebe dich!" "Renate guckt nicht nach oben!"
hört sich nach fehlender lib an. Du musst die Direct X Librarys mitlinken.
hmmm...na dann wird er sich dabei was gedacht haben
naja... Aber wie gesagt. Ich würd die Klasse trotzdem als Singleton schreiben. es ist, meiner Meinung nach(subjektiv!), besser zu lesender und zu verwendender Code, übersichtlicher(immerhin braucht man nur zwei Datein und nicht drei) und man behält alle OOP Features(Vererbung, Operator Überladungen für andere Klassen), man kann genau nachverfolgen welcher Programmteil denn nun die Render Klasse nutzt. Außerdem sind sie auch wunderbar für API unabhängige Render-/Sound-/Networkinterfaces geeignet(...
mmmh....ich bevorzuge klar das Singleton verfahren, weil ich das andere nicht verstehe Also Du willst eine globale Funktion einfach in einen Namespace packen und dem User nur den Header mit den Funktionen geben, nicht aber den mit den Daten? Wenn das so funktioniert ist das sicherlich auch eine möglichkeit. Aber wie willst Du das anstellen das man doch das D3D Device Objekt bekommt??? Du müsstest eine Funktion in DHM_D3D.h haben die das Objekt aus impl_DHM_D3D.h zurückgibt und schon hätte der Us...
ich würde immer bool nehmen. BOOL ist nämlich nicht typsicher...d.h. man kann sowas Schreiben: BOOL B = 3; während bool nur true oder false sein kann!!
Hi David ich glaub ich habs kapiert.... Also noch mal zur Sicherheit: Die ganze Szene wird aus der Position des Betrachters gerendert. Dann werden die Flächen die zur Kamera zeigen als Schattenvolumen benutzt und in den S-Buffer geschrieben. Jetzt werden alle Flächen die der Kamera abgewandt sind Als Volumen benutzt und auch wieder gerendert... Mein Problem war dass ich dachte das ganze wird aus der Perspektive der Lichtquelle berechnet aber das ist ja Schwachsinn Ich hoffe das stimmt so weil da...
@Dingdong, David das wäre Logisch und so hab ich mir das gedacht aber so kann ich das aus dem Text von David nicht heraus lesen. Dort wird das Volumen der Vorderseite im Stencil Buffer um 1 erhöht und der Rückseite um 1 verringert. Damit ergibt sich wo Vorder- und Rückseite überlappen Null. Aber Null wird nicht als Schatten gerendert und das Kapier ich nicht... Gruß Bastian
Hi David ich hab mir grad das Beispiel Kapitel durchgelesen allerdings habe ich eine Sache nicht verstanden: Du schreibst auf Seite 5 dass man nur die Vorderseite des Schattevolumes in den Stencil Buffer rendert. Ok das leuchtet ein. Aber warum dann auch noch die Rückseite? Mit der Vorderseite hat man doch eigentlich schon den Schatten, jedenfalls von der Lichtquelle aus gesehen. Oder hab ich irgendwas überlesen?? ??? Danke und Gruß Bastian
Hallo David sehr gutes Tut!!! Auf so etwas besonderes hab ich gewartet bzw. in meinem Post zum neuen Tut gemeint :-) Vorallem kann ich als Athlon User hiermit etwas anfangen :-) Gruß Bastian PS eine frage hätte ich allerdings noch: sind die von dir implememtierten Funktionen schneller als die aus D3D? Aber ich denke grade das man mit diesem Befehlssatz natürlich zu einem API unabhängigem Design hilft
Hi David ok da hast du natürlich recht Ich hab mich übrigens sehr über das DX Effect Tut gefreut als ich das erste mal auf deiner Site war. Ich hatte vorher noch nie(so gut wie) davon gehört und war dann positiv überrascht. Es wäre klasse wenn Du wieder so ein sehr seltenes Thema finden würdest. Gruß Bastian PS ich hätte da noch ne Idee für ein kurzes: mir fällt auf das viele Probleme mit InGame Menus haben. Vielleicht wäre das ja noch mal eine Thema für ein (Kurzes??) Tut.
Hi ich bin für eine Direct Play Anwendung(muss nicht Chat sein *hüst*) Da es 1. wie gesagt grade schon ein Vertex und Pixel Shader Tutorial gibt und 2. auch eines über das abspielen von MP3s mit DirectSound/DirectShow nämlich hier: http://home.arcor.de/delta-2000/tut6.htm Ich würde mich aber ehrlich gesagt über andere Themen mehr freuen. Z.B. Schreiben eines API unabhängigen Renderes (ok ne bissel hoch gegriffen) oder etwas über allgemeines Engine Design oder Physik in Spielen usw.. Gruß Bastian
Hi das mit den Schatten is Klasse wie siehts dort mit den Frames aus? MfG Bastian
Hi ich wollte mal eure allgemeine Erfahrungen mit DX 9 erfragen. Laufen alle aktuellen Spiele und Demos usw. Bin bis jetzt noch nicht umgestiegen Danke! Gruß Bastian
@David ok da hast Du natürlich recht Aber gehen wir mal von den Nebelwolken in UT2003 aus. Diese können nicht nur aus 10-20 großen Bitmaps bestehen sondern (da sie sich mit Luftzügen verändern) aus ziemlich kleinen einzelnen Partikeln(natürlich nicht wirklich auf Partikelbasis). Und ich denke das man da einerseits Geschwindigkeit vorteile aus Arrays schlagen kann aber andererseits weiß man nie wie groß eine Nebelwolke ist, z.B. aus einem angeschossenem Rohr oder aber der Absturz eines Flugzeugs....
@David das mit dem Array system interessiert mich jetzt Wie viel Speicher für die Schüsse hast Du denn angefordert? 20.000 einträge ???? Und was machst Du wenn mal wirklich 20.001 Schüsse auftauchen??? @lukuku gehört die verkette Liste nicht zu den Standard Themen in jedem C++ Buch...aber ich hatte auch ziemliche Probs damit. Gruß Bastian
mal sehen wir der erste Band wird Aber gegen eine fortsetzung mit scwerpunkten auf Scene Managment und Animation und villeicht Physik hätte ich rein gar nichts einzuwenden
Hi erstmal danke für die Antworten (bissel spät ich weiß...) aber mich würde auch interessieren was Dir(lukuku) nicht an Stefan Zerbsts Büchern gefallen hat. Für mich war es der Ideale einstieg in die Spiele Programmierung. Von diesem Buch erhoffe ich mir noch mehr hintergrund wissen und auch einen Einstieg in DX9. Außerdem sind viele der Themen höchst interessant. @David wird Animation von 3D Modellen angesprochen?? Gruß Bastian