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09.02.2014, 19:06

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Okay soweit alles klar. Ach und die Funktionen vom Grafikkartentreiber holt sich die wglGetProcAdress automatisch vom Treiber? Was für Möglichkeiten habe ich denn im 2D Bereich, oder müsste ich das alles über Planes mit Textur machen? Und bei animierten Sprites bliebe dann nur der Weg über UV Verschiebung. Werde mir GLFW mal genauer ansehen.

07.02.2014, 20:04

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Also nochmal für mich zum Mitschreiben... Ich gehe mal davon aus kein GLEW GLFW oder sonstwas zu nutzen, da mich derzeit erstmal die Funktionsweise des Ganzen interessiert. Also die wglGetProcAdress Funktion der opengl32.dll ist dazu da um funktionen oberhalb der version 1 zur laufzeit zu ladenbzw. den pointer darauf) Ist das soweit richtig? Nach meinem Verständnis machen hilfsmittel wie glew oder glfw doch genau das. Edit: das was ich noch nicht verstanden habe, wie werden denn unterschiedliche...

03.02.2014, 00:34

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Also zum einen soll es für purebasic sein, zum anderen ist das schon möglich. Was mich noch interessieren würde, wo finde ich denn die korrekte opengl dll welche alle aktuellen funktionen enthält. edit: bin noch etwas schlauer geworden. korrigiert mich wenn ich falsch liege. man nutzt normal die opengl32.dll und kann über das getprocadress die extensions der grafikkartentreiber auslesen. soweit so gut. nun gibt es einen wrapper für glfw und bin mir nicht sicher ob das schon alles ist was ich für...

02.02.2014, 15:36

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Also ich bin einen schritt weiter...an informationen. es werden über 300 funktionen aus der dll exportiert. der zugriff darauf ist kein problem. und was die extensions betrifft, stecken die in der dll drin und müssen mittels wglGetProcAddress geholt werden zur laufzeit? soll heißen ich habe mir die exporte meiner opengl32.dll angesehen und z.b. shaderfunktionen gibt es da keine.

02.02.2014, 14:04

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Wie ich bereits im ersten Post erwähnte, möchte ich die opengl32.dll wrappen. Weil ich diese mit einer Programmiersprache nutzen möchte welche keine libs einbinden kann. Aber danke für die information und ich hab mich inzwischen belesen ab opengl 3.3 sollte es sein. Oder gern auch die 4.

02.02.2014, 13:46

Forenbeitrag von: »Heiko«

Header für opengl32.dll gesucht, und allg. Frage zu opengl-extensions.

Hallo erstmal. Zuerst einmal habe ich eine grundlegende Frage. Gibt es irgendwo header für die besagte opengl32.dll? Desweiteren habe ich im windows kits geschaut wo eine gl.h und glu.h liegen.Soweit sogut.Aber die nützen mir nichts, da dort als version bei gl.h die version 1_1 steht. Gibt es irgendwo aktuelle Header?Bzw. würde ich gern ab Version 3 nutzen wollen, oder auch 2. Wie steht es eigentlich damit, wenn ich funktionen nutzen will die bei einer vorhergehenden version nicht verfügbar ware...

27.04.2009, 15:21

Forenbeitrag von: »Heiko«

Wo finde ich d3dx9.h?

ich fange eben erst mit C++ und explizit VC++ an. will mir bisschen dx reinziehen, und wollte einfach mal paar beispiele compilieren. aber d3dx9.h konnte nicht gefunden werden. wie muss ich dort drauf verweisen, also eintragen, daß die header auch genommen werden. dx sdk hab ich installiert. achja, sollte das gleiche mit den beiden libs vonnöten sein, die in dem beispielcode sind, wie bindet man die noch ein? will sie ja nicht in den projectordner werfen müssen.

24.04.2009, 17:43

Forenbeitrag von: »Heiko«

WinMain Frage

allet klar, ja im header wird oben die lib eingebunden, bzw. bekannt gemacht. edit: an dem obigen beispiel abgeleitet, wie würde das aussehen müssen, wenn mans komplett umstellt, also wenns direkt aus der dll importiert wird? edit2: irgendwo hab ich aber auch was über stdcall gesehen, welches aus eine dll funktionen importiert, oder verwechsel ich da was?

24.04.2009, 15:47

Forenbeitrag von: »Heiko«

WinMain Frage

sowas hier mein ich... Quellcode 1 2 3 4 5 #define XDECL extern "C" __declspec(dllimport) #define XCALL __stdcall XDECL void XCALL xSetEntityEffect(Entity entity, Effect effect); wobei ich grad bemerke, daß dort aus einer lib importiert bzw. gelinked wird, aber ich garkeinen hinweis zu der lib finden kann. werden libs nur eingebunden und dann wird da drin automatisch gesucht?

24.04.2009, 14:51

Forenbeitrag von: »Heiko«

WinMain Frage

Quellcode 1 hInstance: Instanzhandle des Modules der .exe ja aber wozu ist das vonnöten und gleich noch eine andere frage zu stdcall. dies kenn ich von dll importen. stdcall sagt aber anscheinend nur, wie gelesen wird, richtig? weil ich habs schon so gesehen.... _stdcall void _declspec.... sagt da das stdcall, wie alles was dannach kommt gelesen wird?!? könnte man also auch weglassen..... brauch da mal bisschen hilfe, um das zu verstehen.

23.04.2009, 23:50

Forenbeitrag von: »Heiko«

WinMain Frage

Also ich hab schon bisschen mit C++ rumprobiert, allerdings mache ich nebenbei auch noch ein Fernseminar... Dummerweise wird ein stück code verwendet, der erst irgendwann später genauer erläutert wird. Und zwar sind dort beispiele wo auch eine normale main funktion reichen würde, stattdessen wird dort überall die WinMain mit ihren parametern verwendet. so hier Quellcode 1 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow); zum ersten warum wird da WIN...

23.04.2009, 10:22

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

oh ja, das hab ich verstanden.war sehr gut erklärt. Das mit dem Refernzzähler kann ich erfragen, aber was die "Rahmen" Funktionen betrifft, weiß ich momentan niht wirklich in code zu fassen. Da wäre es schön zu wissen wie solche Funktionen aussehen müssten, um die states vorher zu speichern und hinterher wieder zurückzusetzen. bzw. in einem beispielcode kommt vor dem einsatz der 2d engine ein xRenderWorld der 3D Engine, vielleicht erübrigt sich das dann schon.

22.04.2009, 10:34

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

Zitat Es sollte auf jeden Fall geprüft werden, ob nicht doch noch ein Release aufzurufen ist, sobald das Device nicht mehr benötigt wird. Ich würde zumindest von der xGetDevice-Funktion erwarten, dass sie den Referenzzähler der Device-Schnittstelle erhöht. Zitat So ein "Rahmen" ist nie verkehrt. Mit dessen Hilfe lassen sich ganz wunderbar z.B. Render-States am Anfang individualisieren und am Ende wieder auf vorherige Werte zurücksetzen. könntest du das beides etwas näher erläutern? steh da grad...

21.04.2009, 19:17

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

ja genau. also es gibt bereits ein addon welches so funktioniert. Und zwar hab ich mal ein beispiel.... C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 // GUIw512 Test #pragma comment(lib,"libs/xors3d.lib") #include "xors_include/xors3d.h" #include "FastImageXors.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCm...

21.04.2009, 18:29

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

nein das getdevice bekomm ich von der 3d engine schon....(da gibts nen befehl xGetDevice) ich will nur damit "zeichnen" können. innerhalb meiner dll....(und verschiedene dx9 funktionen dazu bauen) oder muss ich da nur jedesmal mein dx9 zeugs an die device schicken? mehr nicht?!? und irgendwann will die 3d engine ja wieder die device zurück, oder ist das unnötig?

21.04.2009, 13:19

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

da haste eigentlich recht, stimmt. kannst du mir sagen wie ich eigentlich das device für alle kommenden funktionen "mopsen" kann? und mit dem endscene weiß ich eben auch nicht so recht. wahrscheinlich hab ich mich von einer anderen 2d engine durcheinanderbringen lassen. Dort gibt es nämlih folgende funktionen, die vor dem rendern benutzt werden können. und zwar: Init(GetDeviceDX9_der Engine_interne Befehl) StartDraw() EndDraw() DeInit Wobei nur Init(GetDeviceDX9_der Engine_interne Befehl), Start...

21.04.2009, 10:29

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

mir geht es darum, eine funktion zu hben, die sich die device holt. und eine funktion, die sie wieder zurückgibt. es darf nicht alles in einer einzigen funktion stehen. da wenn man die engine nutzt, im quellcode es ungefähr so aussehen soll.... Quellcode 1 2 3 4 5 6 Init3D() // 3d engine code Init2D(getdevice von 3D engine) // start des hooks(es gibt einen Getdevice befehl in der 3d engine) DrawRect(w,h,x,y) //irgendeine draw funktion als bsp. DeInit2D() Device zurück an 3D Engine geben Flip() /...

20.04.2009, 19:35

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

Okay ich erklärs kurz. Ich nutze eine fremde 3D Engine. Dafür möchte ich ein 2D Addon coden. In der 3D Engine gibt es einen Befehl namens xGetDevice, welches einen Pointer auf IDirect3D9 Device zurückgibt.(falls mir das was nutzt) Also müsste ich auf jeden Fall vor Endscene die Device hooken, um dann eben die funktionen meiner 2D Engine ausführen zu können. Hoffe das war verständlich.... Sowas in der Art, aber eben als zwei funktionen, um meine eigenen Funktionen einbinden zu können, man soll da...

20.04.2009, 18:18

Forenbeitrag von: »Heiko«

IDirect3D9 C++ Hook Code...need help

Hallo erstmal.... Ich habe David S. schonmal angeschrieben, poste hier aber auch nochmal..... Vielleicht kann mir jemand helfen. Ich nutze eine 3D Engine basierend auf DX9. Möchte mit der Zeit ein 2D Addon coden, problem ist aber der DX) hook. Also möchte mich im IDirect3D9 einklicken, bzw. dieses "ausleihen" Ich habe zwei codes, die diese funktionalität zwar bieten, aber eben nur einen pointer auf mein dx9 zeug bereitstellen. Brauch aber, weils eine libraray werden soll, zwei befehel wie StartD...

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