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Im Buch von David gibt es in dem Teil wo der TextureManger der TriBase Engine beschrieben wird einen Funktionsaufruf, den ich nicht so richtig verstehe(schwarz makiert): Zitat if(FAILED(hResult = D3DXCreateCubeTextureFromFileInMemoryEx(tbDirect3D::Instance().GetDevice(), &(((BYTE*)(pVFile->GetBuffer()))[pVFile->GetCursor()]), pVFile->GetSize() - pVFile->GetCursor(), iSize, iNumMIPLevels, dwUsage, Format, Pool, dwFilter, dwMIPFilter, ColorKey, NULL, NULL, &pTexture))) Was genau passiert bei diese...
Hallo, ich hab grade mal versucht meinen Würfel mit einer Texture zu überziehn und diese auf allen seiten darzustellen. Hat leider nicht so funktioniert wie ich mir das dachte. Da der Würfel indiziert ist, nutze ich 8 vertizes, ich kann jetzt 2 flächen die texture sauber verpassen, aber die restlichen 4 flächen des würfels bleiben leer. wie krieg ich den die texture auch auf die andere 4 flächen des würfels? wenn der texture die koordinaten für eine andere texture geben, "zerschieße" ich mir die...
die sache über den colorkey klappt auch nicht. das dreieck bleibt untransparent wie es ist. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, TEXT("Texture.tga"), D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT, D3DXCOLOR(139, 83, 0, 0), NULL, NULL, &g_pTexture))) { MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim Laden der\n Texture"), TE...
Zitat von »"dot"« vielleicht verräts du uns mal den namen von der "aus dem buch" z.b. mit photoshop gehts und paint.net sollte das, denk ich, auch können. Zitat wenn ich also einen braune texture hab, dann setze ich als colorkey eifnach das braun und ich kann durchgucken? richtig das tool nennt sich "sTile", allerdings kann man die texturen damit nur als .jpg, .bmp oder .gif speichern. eine option wo man da was mit der alphaebene machen könnte, find ich so nichts.
Zitat von »"dot"« um, bmp unterstützt afaik keinen alphakanal, wie sollt also da ein alpha von der textur kommen!? du kannst beim laden mit D3DX z.b. einen ColorKey angeben, dann wird eine farbe durchsichtig gemacht. sonst musst du händisch das alpha in deine textur zeichnen und das ganze z.b. als tga speichern... und ich würd den backbuffer X8R8G8B8 machen, weil nicht immer gesagt ist, dass die jeweilige graka A8R8G8B8 auch unterstützt... werds mal versuchen, danke. das mit dem backbuffer pass...
Zitat von »"dot"« ich mein, ob deine textur einen alphakanal hat also welches format hat deine textur bzw wie lädst du sie? wofür genau brauchst du einen backbuffer mit alphakanal? hm, ne ich glaube nicht. ich die texture einfach mit dem tool gemalt das mit auf der cd war. einfach ein hintergrund genommen und 2-3 linien gemalt. das format ist .bmp. >wofür genau brauchst du einen backbuffer mit alphakanal? hauptsache haben....keine ahnung, habs einfach mal genommen...
hm, funktioniert nicht. also ich setzt jetzt die stage auf 0, die geb ich auch nämlich auch bei settexture so an. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLE...
Hallo, ich versuche meinen Würfel halbtransparent darzustellen, damit ich auf die hintergrundfarbe durchgucken kann. nun hab ich die renderstates gesetzt, aber es tut sich scheinbar nichts. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); mein vertex hat keine farbe, a...
Hi, ich hab mir ein Programm gemacht, in dem ein Würfel am routieren ist. Allerdings sind die Ränder bzw. Verbindungslinien nicht sichtbar bzw. haben die selbe Farbe wie die Fläche. Kann man den Linien eine eigene Farben zuweisen, so das man Fläche und Ränder farblich trennen kann? Wie geht das:-)? jemand eienn Tipp für mich?
Ok, danke für die Antworten
Zitat von »"David Scherfgen"« Wenn du denkst, die Farbe sei egal - warum definierst du sie dann im Vertexformat? Hättest du sie weggelassen, hätte es funktioniert. Ansonsten interpoliert D3D die Vertexfarben der Eckpunkte und multipliziert die für jeden Pixel mit der Farbe der Textur. So zeigt es ja auch das Beispielprogramm "04 - Texturen". ok danke, werd ich mal ausprobieren. D.h also, wenn meine Figur eine Texture benutzen soll, darf die Figuren kein eigenen Farben haben(es sei den ich will ...
Zitat von »"David Scherfgen"« Ups, sorry. Hatte gar nicht gesehen, dass da diese Random-Funktion war. Aber die Vertexfarbe lässt du undefiniert. Die ist dann wahrscheinlich schwarz, und Schwarz * Farbe ergibt Schwarz. die textur leg ich doch eigentlich darüber?! deswegen bin davon ausgegangen das es egal ist welche farbe ich dem dreieck gebe, sehen tu ich davon ja ohnehin nichts. oder ist das falsch?! muss ein objekt eine bestimmte farbe habe um eine texture zu bekommen?
Zitat von »"David Scherfgen"« Du weist allen 3 Eckpunkten dieselben Texturkoordinaten zu. Wundert es dich da noch, dass du keine Textur siehst? wieso das? ich fülle die .u bzw .v doch mit floatRandom(float a, float b) ist ein kleiner bereich, aber ich müsste doch irgendetwas sehen?!
Ich versuche mich daran ein 256x256 Bitmap auf mein dreieck drauf zu rendern, aber das funktioniert nicht so richtig. mein dreieck wird angezeigt, bleibt aber schwarz(halt farblos, da ich keine farben setze). die texture ist da und findet er auch. nur er rendert sie nicht auf das dreieck. da das dreieck statisch sein soll, spielt sich das interessante eigentlich nur in der initscene ab. hier mal der code: die init scene C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23...
Zitat von »"YetAnotherNoob"« ok, dh für meinen fall könnte man das so machen? ist trocken codiert, hab grad keine ide/compiler zu hand C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 tbvector3 Result; for(int i=0; i<5000; i++) { tbVector3 temp = tbVector3Random(); float f = tbFloatRandom(1.0f, 10.0f); temp *= f; Result += temp; } Result /= 5000; // Da sollte dann ein Ergebniss nahe dem Nullvektor rauskommen ?! tbVector3WriteToLog(Result); hm, also den Nullvektor (0,0,0) krieg ich trotzdem ...
stimmt schon, sony kommte ja auch mit einem linux system auf ihrer ps3 daher. aber trotzdem, gut das mal einer anfängt den hobby-devolper ein spielplatz in der welt der konsolen einzurichten.
Das hört sich doch mal richtig interessant an: http://www.dreisechzig.net/wp/archives/598 http://www.microsoft.com/presspass/press/2006/aug06/08-13XNAGameStudioPR.mspx Homebrew wird von MS gefördert, das ist cool. 8D
ok, dh für meinen fall könnte man das so machen? ist trocken codiert, hab grad keine ide/compiler zu hand C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 tbvector3 Result; for(int i=0; i<5000; i++) { tbVector3 temp = tbVector3Random(); float f = tbFloatRandom(1.0f, 10.0f); temp *= f; Result += temp; } Result /= 5000; // Da sollte dann ein Ergebniss nahe dem Nullvektor rauskommen ?! tbVector3WriteToLog(Result);
Zitat von »"DarkHunter"« Wo ist das Problem? die idee mit der Doit-yourself methode das problem zu lösen ist mir auch schon gekommen. Aber mich interessiert die Lösung die der Author vorgesehen hat, sprich die vorhandenen Funktionen zu nutzen. Kennt die keiner?
Zitat von »"CW_Kovok"« was tut man mit dingen die zwischen 0 und 1 sind und zwischen 0 und 10 sein sollten? also tbVector3Random() ist wie folgt deklariert: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 inline tbVector3 tbVector3Random() { return tbVector3NormalizeEx(tbVector3(tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f), tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f), tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f))); } wenn ich mir damit einen vector erstelle, muss ich einfach die achsen mit 10 multiplizieren? scheint mir nicht richtig zu sein?! Steh immernoch aufm Schla...