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Ich würde ja Phyton emfehlen :roll:
Tolle Seite. Hat alles was man so braucht, nur meine Kamerasteuterung nicht . Fehlt auf jedenfall in der Spieleprogrammierer.de link list.
hat keiner eine Vorstellung wie man mein Problem lösen könnte?
ich würde mir einen WSAsocket initialisieren (dazu gibt es in der DeveloperNetwork ein super Beispiel zu) und zwar als Client, mit dem Du dann auf dem allegneim üblichen PinfPort und der entsprechenden IP etwas sendest und Gleichzeitig mit dem Senden einen Timer startest, den Du stopst, wenn Du eine Antwort vom Server ,den Du ge Pingt hast, bekommst. Über Googel findest Du sicher mehr zum Thema Ping, WSA, Socket, Client, Paketgrösse usw.
:oops: fühlt sich alt :cry: Ich war 25
hi, eigentlich must du nur den KameraDir Vektor verlängern und dann dort dein Objekt setzen und rendern und das in jedem frame. V3Objekt = V3CamDir + V3s(0.0f,0.0f 10.0f) so in etwa muss dann doie Addition aussewhen um den Ort deiner Spielfigur zu finden.
Nur wie bekomme ich es so hin, dass sich die Kamra nicht um die Bildschirmachse dreht. Also immer auf, ab oder rechts- links? Irrgendwelche Ideen oder mathematischen theorien? :?
nur das sich dann in richtung der roten Blickrichtung in dem moment im kreis dereht und nicht nach nach rechts oder links bewegt in richtung der x achse
Ich möchte das mann wenn man die Maus oder Joystick nach unten bewegt, die Kamer nach oben schwenkt. Wenn man die Maus nach oben bewegt sich der Kamerawinkel in Blickrichtung nach unten bewegt. Das selbe solte auch bei einer Bewegung nach rechts oder links geschehen.
Zitat von »"epsilon2"« http://www.gamedev.net/reference/program…/CameraQuat.zip Hier eine kleine opengl demo das mein Problem veranschaulicht. Wenn man vom Koordinatenursprung (0,0,0) immer in Richtung des roten Quadrates schaut und den pitch winkel auf 90 oder 270 grad bringt, und dann den yaw winkel ändert, rotiert das rote quadrat um die eigene Achse. Das Kamerabild dreht sich im Kreis und die Blickrichtung ändert sich leider nicht mehr. Wie läst sich diese verhalten verhindern, so dass sich...
hat wirklich keiner lust mit mir etwas vektorgeometrie zu machen ?
http://www.gamedev.net/reference/program…/CameraQuat.zip Hier eine kleine opengl demo das mein Problem veranschaulicht. Wenn man vom Koordinatenursprung (0,0,0) immer in Richtung des roten Quadrates schaut und den pitch winkel auf 90 oder 270 grad bringt, und dann den yaw winkel ändert, rotiert das rote quadrat um die eigene Achse. Das Kamerabild dreht sich im Kreis und die Blickrichtung ändert sich leider nicht mehr. Wie läst sich diese verhalten verhindern, so dass sich die Blickrichung immer ...
sorry hat mir nicht weitergeholfen. gibt es keine fertigen lösungen?
Zitat von »"Phil_GDM"« Nein, du lässt die Kamera nicht starr. Nur rotierst du sie nicht mit der "normalen" Y-Rotationsmatrix sondern mit einer Achsenmatrix, welche für Rotationen um Achsen, die nicht mit den Weltachsen übereinstimmen verwendet wird, so eine Matrix wird z.B. von D3DXMatrixRoationAxis(...) erstellt. Hier ein Beispiel das zeigt, wie David das in seinem Buch gemacht hat: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 // Rotieren des Objekts, um seine eigenen...
Zitat von »"Phil_GDM"« Ich glaub er meint, dass er die Kamera rotiert, bis die Z-achse der Kamra mit der Y-Achse des Weltkoordinatensytems übereindander liegt, wenn er dann eine Rotation um die Y-achse im Weltkoordinatensystem ausführt, dreht sich das Bild natürlich nur mehr. Die Lösung, du darfst die Kamera nicht im Weltkoodinatensystem rotieren, sondern du musst die Rotationen im Objekt-Koordinatensystem ausführen. Phil hat es verstanden , sorry aber ich wuste nicht so recht wie ich es erklär...
hi, Ich überlege schon seit längerem, wie ich meinem Flusimulator eine richtige Steuerung verpassen kann. Doch habe ich bis jetzt es nur zustandegebracht, dass wenn die Kamera sich um 90 dreht, sich die Kamra, wenn um die andere Achse drehen will, im Kreis dreht und nicht mehr rechtwinkelig wie zu Anfang. Hatte jemand selbe Problem und hat es gelöst?
hi, Ich habe einen Server und Client laufen, die sich über den Tcp stack miteinander verbinden. Diese Verbindung möchte ich nun schnell abhören. Dazu kann ich etwas umständlich den Client und Server je mit meinem Programm verbinden. Gibt es da nicht auch eine komfortabler Lösung wie es einiger Sniefer machen und kann mir die jemand erklären.
Das Dummies Buch benutzt C++ und die UML.