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hm, nagut, trotzdem braucht man dafür echt schon willenskraft, überhaupt anzufangen, da durchzublicken, gerade weil es dafür eben keine anfänger-"kurse" gibt, wie dus schon erwähnt hast - was ich auch schon gemerkt hab... ..aber ein tutorial wäre echt kuhl!
okay, eine schnelle, einfache lösung gibts dafür nicht, müsste ich wohl viel tiefer in die materie eintauchen. naja, okay, trotzdem vielen dank für die mühe sich darüber mal gedanken gemacht zu haben! @David_pb: auf einfach schnell, schnell dahingeschnotterte ein-satz-kommentare/-argumente gebe ich generell nicht viel. hättest du deine behauptung, ich sollte erst die "basics" lernen, etwas mehr begründet, indem du z.B. mir mitgeteilt hättest, dass solch ein vorhaben recht komplex ist und/oder ma...
hm, ich versteh nur noch nicht ganz, wie ich dann diese rotationsmatrix anwenden soll. hättest du vielleicht tipps, was ich dafür googlen sollte, oder hast du vielleicht web-seiten, auf denen ich sowas genau nachlesen könnte? womöglich auch die antwort auf mein problem ! hab bis jetzt nur infos darüber gelesen, "wie" solche rotationsmatrizen erstellt werden könnte.
aha! also das nenn ich doch mal hilfe mit wertvollem inhalt! ich werds dann heut gleich mal versuchen.
hm, naja dann, trotzdem danke für die hilfe.
:? also, im klartext: ich würde gerne eine "engine" programmieren, die es ermöglicht, vom boden an die wände, von den wänden an die decke, und so weiter zu laufen. also einfach das ALLES begehbar ist. dementsprechend soll das "objekt", das da läuft, eben auch je nach neigung des dreiecks, auf dem es sich befindet, gedreht werden. die drehung des objekts könnte ich ja dann ganz einfach auf die kamera übertragen, wenn ich das erst einmal geschafft hätte!
aha...könntest du etwas genauer sein? hilft mir das nur bei der rotation der kamera, oder auch bei den bewegungen? und was genau soll ich da machen, ich kenn mich da mit den berechnungen nich so aus, wie du das anscheinend tust!
hallo...ich hatte schonmal hier (ich denk hier, in diesem bereich) die frage gestelt, wie man ein dreieck anhand seiner normalen "nach oben" zeigen lässt...naja, mangels fähigkeit mich aus zu drücken und zu verstehen, was die anderen mir mitteilen wollen, hat sich dann mindestens einer so n bißschen aufgeregt, hatte ich das gefühl. weiss ich jetzt nich mehr so genau, hatte danach leider eine sehr lange zeit keine chance mehr, ins netz zu kommen. deswegen nochmal sorry, wem auch immer ich da so a...
ähm, ich frag' mal so, is' das denn so wichtig? mir ist's ehrlich gesagt egal, wie die eckpunkte danach gedreht sind. hauptsache, die normalen sind so umtranformiert, dass sie nach oben schauen.
aha, nun gut, jetzt weiss ich auch, was mit "unendlich viele lösungen" gemeint war. nur, muss die y-achse dazu verdreht sein? ich denke nicht, also wäre die erste (obere) abbildung bei deinem bild wohl die richtige lösung, zumindest sieht es so aus. ich will ja gerade jede art von drehung raus haben, es sollen alle koordinaten quasi wieder zurückberechnet werden. da muss es doch eine bestimmte lösung geben!
naja, da hast du schon recht, aber wenn ich dich richtig verstanden habe, soll ich die z-ebene einfach schlicht und ganz ignorieren, richtig? das würde das dreieck aber "verfälschen", also die seitenlängen nicht so darstellen, wie sie eigentlich sind. es geht mir auch nicht um die visuelle darstellung, sondern eher um die resultierenden, veränderten koordinaten von punkten - die eckpunkte mit eingeschloßen. leute, nehmt bitte mal alle ein geo-dreieck zur hand, dreht es in eine richtung, in die i...
okay, also erstmal danke für die bemühungen, aber anscheinend hat mich hier keiner so ganz verstanden. drum will ich's mal in einem beispiel formulieren. also, stellt euch vor, ihr seid ein vogel, und fliegt grad über die stadt. ihr schaut bei der suche nach würmern runter, und seht ein kind, das gerade von der schule heimkommt, und ein geo-dreieck in der hand hält. das kind hält das dreieck natürlich nicht genau so, dass ihr es von oben seht, sondern es hält es ein wenig schräg, so, dass ihr da...
hallo! ich bräuchte eine formel (wenn man das so nennen kann), auf die ich nicht ganz komme. und zwar möchte ich mit der die eckpunkte eines gegebenen dreiecks in 3D so in 2D zeichnen, dass das resultierende 2D-dreieck aussieht, als ob ich in der 3D-welt mit der kamera "von Vorne" (also von da, wo das dreieck hinschielt) auf das dreieck schauen würde (sprich: so, als ob man dieses dreieck flach auf den tisch legen und dann von oben drauf schauen würde). mir schwant, dass ich das mit hilfe des no...
auuuuuuuuuuuu, linie verschieben, ja klar! mensch, wie kann man nur so kurzsichtig sein?! das is die lösung! X-| uff...also, ganz ehrlich, sorry für so ne frage, dazu muss man wirklich kein mathematiker sein, darauf hätte ich auch so kommen können... trotzdem, danke! und p.s.: ja, ihr habt mich beide richtig verstanden.
häh? ich versteh nich ganz, was für eine kopie? und m welchen betrag denn? den müsst ich ja auch iwie ausrechnen, oder?
hallo, ich glaub, dass ich das schon mal hatte, wenn mich jetzt nicht alles täuscht, hab da aber leider keine konstruktive/brauchbare antwort bekommen. also, es geht darum, ich verwende die methode, die auf www.scherfgen-software.net zur schnittpunktberechnung zweier strecken aufgeführt ist. sprich, diesen Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 // Schneiden sich zwei 2D-Linien? bool LineHitsLine(const Vector2D& p, const Vector2D& u, const Vecto...
hm, ja, vielen dank! das ist schon viel verständlicher für mich! check jetzt nur nich, wie ich dieses "matrix"-geschwafel umsetzen soll...
hm, danke, aba das hat mir au nich gerade weitergeholfen, bin ja kein c-coder...das einzige, was ich weiss, is, dass wenn die x-koordinate des mauszeigers genau am horizontalen rand der perspektive is (links oder rechts am rand), muss der strahl genau sichtfeld/2 (horizontal) sein...wie man das ins vertikale umsetzt, weiss ich nich...naja, wenn die bildgröße quadratisch ist, gilt das gleiche für die y-koordinate wie für die x-koordinate...ich weiss echt nich mehr weiter!
hi! weiss einer, wie ich richtungsvektoren aus der kamera heraus berechne? also, ich hab eine gerenderte kameraperspektive, weiss alle daten der kamera (position, field of view, etc.) und hab jetzt dann also die 2d-koordinaten des mauszeigers über dieser perspektive. jetzt will ich quasi wissen, wohin (in einem strahl) die maus zeigen würde (nicht die genaue position!)...weiss da jemand was?! danke
joa, schon klar wasde meinst. aba ich setz die kamera sowieso erst genau vor dem neuzeichnen der szene...das problem is eher, dass ich erst prüfe, ob sich die wege des spielers mit der wand "kreuzt" (linie1 = wand, linie2 = spielerbewegung, angefangen von seiner letzten pos. bis zu seiner "geplanten" pos.), und ERST WENN DAS DER FALL IST, wird der spieler ausgegangen von dem schnittpunkt senkrecht zur wand in entfernung seines radiuses "weggestellt"...klar soweit?! :p wahrscheinlich is der ganze...