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Wie gut, dass ich das selbe Problem noch im Forum auf Chip.de gepostet habe. Dort hat man mir einen ganz anderen Tipp gegeben, der das Problem auch behoben hat. http://forum.chip.de/c-c/rawinput-has-no…ed-1576802.html
Habe gerade über das Build log herausgefunden, dass der Fehler beim compilieren von HelpMenu.cpp auftritt, es ist also tatsächlich so etwas ähnliches, wie du beschrieben hast, drakon. Hier das Build Log: Zitat -------------- Build: Debug in Escape! --------------- Compiling: Escape_Main.cpp Compiling: HelpMenu.cpp In file included from C:\Users\Paul\Documents\CodeBlocks\Projects\Escape!\/MainMenu.h:10:0, from C:\Users\Paul\Documents\CodeBlocks\Projects\Escape!\/HelpMenu.h:8, from C:\Users\Paul\D...
Ich bin am verzweifeln.... habe mittlerweile schon alle denkbaren Header eingebunden und alle include-Dateien meines Projekts überprüft, aber es funktioniert nicht: MapEditor.h: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 #ifndef __MAPEDITOR_DOT_H__ #define __MAPEDITOR_DOT_H__ class CMapEditor; #include "headers.h" #include "MainMenu.h" #include <Windows.h> #include <WinUser.h> class CMapEditor { public: //... static void injectMouse(RAWINPUT *); //... Diese Klasse wird an mehrere...
Sorry, Shoot, aber das beantwortet nicht meine Frage. Ich wollte wissen, was der Unterschied zwischen Normalen- und Up-Vektoren ist, speziell bei Ebenen, da sich diese ja nur in 2 richtungen ausdehnen,.
Hmm kann gut sein. Das würde also bedeuten, der UpVector muss immer senkrecht zum Normalenvektor sein. Werd ich morgen mal mit ner Textur ausprobieren.
Hallo. Ich arbeite mit der Ogre Engine und habe wegen der Erstellung der Ebenen eine kleine Unklarheit: Hier gibt man den Normalenvektor der Ebene an: C-/C++-Quelltext 1 Ogre::Plane planeGround(Ogre::Vector3::UNIT_Y, 0); Hier muss man allerdings noch einen Vektor (den "Up-Vektor") eingeben, in diesem Fall UNIT_Z C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("planeGround", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, planeGround, 1500, 1500, 20, 20, true, 1, 5...
Zitat von »marcgfx« hab ogg und sogar wav versucht (alle mp3's konvertiert) und die abspielqualität (nicht die soundqualität) ist vergleichsweise miserabel oder gar nicht unterstützt. mit ogg kenne ich mich nicht aus. aber bei wav kann es eigentlich nicht sein, dass die qualität darunter leidet (vorausgesetzt du verwendest unkomprimierte wavs, was meines wissens sowieso alle spiele bei kurzen soundeffekten machen) prüf nochmal deine einstellungen. die samplefrequenz sollte mindestens so hoch wi...
Gut also am besten ogg oder pcm wave verwenden? Ist für mich auch gut zu wissen, weil ich demnächst mein erstes Spiel programmieren will. lg Paul
Was ist denn mit LAME-MP3? Ist so weit ich weiß ein eigener Codec den man kostenlos verwenden darf. Ich kenn mich allerdings auf dem Gebiet der Spieleprogrammierung noch nicht so gut aus und weiß nicht wie gut sich das da verwenden lässt. lg paul http://lame.sourceforge.net/
Genau. Schau dir für einfache Beispielprogramme einfach die Basic Tutorials in der Ogre Wiki an, die sind sehr gut erklärt finde ich, vorausgesetzt deine Englischkenntnisse reichen aus Ich persönlich schau mir immer erst an, worum es in einem Tutorial geht, dann les ich mir dazu die Theorie in David Scherfgens Buch durch (natürlich kann man auch jedes andere Buch zu dem Thema nehmen) und anschließend schau ich mir an, wie das in Ogre umgesetzt ist. lg paul
Genau. Es wäre wesentlich aufwändiger, ein Spiel mit reinem DirectX/OpenGL zu programmieren, als eine Engine wie Ogre/Irrlicht/UDK/Unity ect zu benutzen. Ich arbeite mich gerade durch die Tutorials von Ogre und ich muss sagen, das wird da sehr schön erklärt. Der Aufbau eines Projekts scheint in der Tat auf den ersten Blick kompliziert doch wenn man sich etwas damit beschäftigt blickt man da relativ schnell durch. Und ich finde das was ich schon mit Irrlicht gemacht habe (erstellen einfacher Szen...
Also ich habe mir eben mal die Beispielprogramme von Ogre angeschaut. Die von Irrlicht kannte ich bereits und ich muss sagen, ich habe mich jetzt definitiv für Ogre entschieden. Ich kann nichts definitiv sagen, aber die Beispiele von Ogre sagen mir wesentlich mehr zu als die von Irrlicht, lg Paul
Also ich finde die Screenshots in der Gallerie von Ogre sehen um längen besser aus als alles, was ich bisher von Irrlicht gesehen habe.
Irrlicht ist echt einfach zu bedienen in der Tat. Aber nach dem was ich gesehen und gelesen habe, tendiere ich doch am ehesten zu Ogre. Wenn ich das Geld dazu hätte, würde ich sicherlich auf eine kommerzielle Engine zurückgreifen, aber naja. Diesen wechsel kann man ja auch noch später vollziehen. Grundsätzlich geht es mir erstmal darum, jetzt eine Engine zu wählen, mit der man später noch das ein oder andere Spiel entwickeln kann und ich nicht feststellen muss: "Oh, jetzt habe ich die Spieleprog...
Gut danke für die vielen Meldungen schon mal. Zitat von »MasterHelmut« Ein Vorteil von Ogre wäre zum Beispiel auch, dass ich damit meine Spiele verkaufen könnte, ohne eine Lizenzvereinbarung zu brechen. Damit habe ich mich eher auf Engines wie Unreal/Unity bezogen, bei denen so etwas ja nicht kostenlos wäre. Ich habe vorhin einmal kurz in die Dokumentation von Ogre geschaut und sofort gesehen, dass es da wesentlich mehr Möglichkeiten bzgl. Animation gibt als bei Irrlicht. Das sieht man allein sc...
Ein Vorteil von Ogre wäre zum Beispiel auch, dass ich damit meine Spiele verkaufen könnte, ohne eine Lizenzvereinbarung zu brechen.
Also erstmal hätte ich gerne eine recht einfach zu verwendende aber doch gute kostenlose 3d-Engine. Ich habe mir vorhin ein paar Beispiele von Ogre und auch von UDK angeschaut. Beide sehen meiner Meinung nach nicht veraltet aus. Zum Entwickeln verwende ich C++ und und Code::Blocks (mit MinGW Compiler) Ich möchte, wie gesagt, später vor allem Strategie und Rollenspiele entwickeln. Die müssen Grafisch nicht auf dem aktuellsten Stand sein, sollten aber auch nicht völlig veraltet aussehen. Mehr kann...
Sorry aber es geht nicht darum, was beliebt ist Dass sie schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben ist doch im Grunde egal, solange sie weiter aktualisiert werden? Aber was hätte Unity denn für Vorteile gegenüber Ogre/Irrlicht? Ich kann mir vorstellen, dass eine, der OpenSource Engines die bessere Wahl ist, da Unity Pro kostenpflichtig ist und man bei Ogre/Irrlicht den vollen Funktionsumfang kostenlos nutzen kann. Ich habe schon oft erlebt dass bei solchen Dingen die kostenfreie Variante nicht se...
Hallo ich habe schon gegoogelt aber ich würde das Thema gerne hier nochmal diskutieren, vor allem da die Google-Ergebnisse die ich gefunden habe, nicht nicht mehr die neuesten waren und beide Engines (soweit ich weiß) ständig aktualisiert werden. Also: der Titel sagt schon alles: Ogre VS Irrlicht, welches sollte man wann verwenden. Ich persönlich suche nach einer kostenlosen 3D-Engine und bin dafür auf diese beiden Engines gestoßen. Nun habe ich mich mehr oder weniger willkürlich für Irrlicht en...
Zitat von »Schrompf« Ich bin recht sicher, dass Irrlicht auch ein eigenes Format hat, aus dem das Laden deutlich schneller geht. Hat es. Nämlich das .irr-Format, was für mich auf lange Sicht hin nicht in Frage gekommen ist, weil es auf der Features-Seite der Irrlicht-Homepage unter "static objects" und nicht unter "animated objects" stand. ich wollte von vorn herein ein format verwenden, was animationen unterstützt; damit ich mich nicht beim nächsten oder übernächsten Projekt an ein neues Forma...