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Zitat von »dot« Ich geh den Weg über Caching. Ich hab eine oder mehrere Texturen. Wenn eine Glyphe benötigt wird, dann schau ich nach, ob sie bereits in einer Textur liegt. Wenn nicht, wird ein freier Platz gesucht und die Glyphe dort hin geschrieben. Man könnte natürlich evtl. anhand der Sprachinformation des aktuellen Benutzers etc. sehr gut raten, welche Glyphen wohl am ehesten benötigt werden. Eine allgemeine Lösung gibt es aber wohl nicht. Da du eben kaum mit Sicherheit im Vorhinein wissen...
Hallo zusammen, bin relativ neu hier und hoffe, dass ich mit meinem ersten Beitrag richtig gelandet bin. Ich bringe mir aktuell OpenGL (3.3+) bei und konnte bisher einen recht guten Fortschritt erziehlen. Meine Modelle werden mitsamt Texture korrekt angezeigt und da drüber kann ich in 2D Zeichen. Ich habe mir für 2D und 3D jeweils eigene Shader sowie dazu gehörende Klassen geschrieben und versuche nun den Sprung aufs Font-Rendern. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, ob ich das Konzept soweit...
Interessantes Thema. Ich arbeite seit etwa einer Woche an einem Bomberman Klon in HTML5. Dabei sind mir natürlich auch einige Ideen gekommen, wie man das Spiel zu seinem Vorteil manipulieren könnte. Ich achte daher schon bei der Entwicklung darauf, soviele clientseitige Dinge nochmal serverseitig zu prüfen. z.B. werden Bomben nicht direkt platziert. Stattdessen wird ein Request geschickt und der Server sendet, wenn alles passt, das Spawn-Event an alle verbundenen Clients. Gleiches gilt für Speed...