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17.06.2012, 14:54

Forenbeitrag von: »daniel.weber«

"ZBuffer" Zacken bei Übergänge / Durchscheinen von Flächen (DirectX9 C++)

Hallo dot, danke für die schnelle Antwort. Leider weiß ich nicht so recht was "koplanare Dreiecke" Dreiecke sind. meine Near und far plane reicht von 0.01 bis 1000. 1000 ist wirklich etwas weit. Was für Werte würdest du da empfehlen? edit: hab jetzt mal zwischen 1 und 300 versucht, sieht schon besser aus

17.06.2012, 14:22

Forenbeitrag von: »daniel.weber«

"ZBuffer" Zacken bei Übergänge / Durchscheinen von Flächen (DirectX9 C++)

hab mal ein wenig mit dem AutoDepthStencilFormat rum probiert, wenn ich D3DFMT_D24X8 wähle, dann sieht es recht annehmbar aus. Kann mir das evtl. jemand genauer erklären? Danke im Voraus!

17.06.2012, 14:06

Forenbeitrag von: »daniel.weber«

"ZBuffer" Zacken bei Übergänge / Durchscheinen von Flächen (DirectX9 C++)

Hallo zusammen, ich habe ein kleines Problem beim Rendern von vier Würfel, die ich mittels einer directionalen Lichtquelle beleuchte. An den Kanten scheinen die Flächen der dahinter liegenden Würfel durch. Es wird schlimmer desto weiter man weg geht oder wenn man schräg von oben auf die Scene blickt. Ganz übel wird es, wenn man mehr als 4 Würfel rendern will. Zum besseren Verständnis ein Bild von dem Problem: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(...

10.06.2012, 17:55

Forenbeitrag von: »daniel.weber«

"Picking" - D3DXIntersect (C++ DirectX9)

hatte gerade einen Geistesblitz. Ich markiere einfach pro Listendurchgang das zuerst getroffene Objekt. Nach dem Rendern aller Objekte setze ich diese markierung wieder auf 0. Fertig EDIT: naja ganz war es das noch nicht: Bei einigen Objekten wird das dahinter liegende markiert, scheinbar, weil es in der Liste als erstes gerendert wird, somit wird das auch als erstes markiert... doof :/

10.06.2012, 17:50

Forenbeitrag von: »daniel.weber«

"Picking" - D3DXIntersect (C++ DirectX9)

Hallo zusammen, ich würde ganz gerne aus einer Reihe von Models (liegen als Mesh vor) jenes auf das der Spieler mit der Maus zeigt markieren. (Ähnliches Prinzip wie in dem Spiel Minecraft). Mit meinem bisherigen Quellcode funktioniert das auch schon ganz gut. Meine Objekte liegen in einer Liste vor und werden dann nacheinander gerendert. Vor dem Rendern wird die Methode Pick() aufgerufen. Die Objekte werden dann als Wireframe gerendert, wenn sie "getroffen" werden. Leider hat das ganze noch den ...

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