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11.03.2013, 17:57

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Ich habe mich letzte Woche nochmal damit beschäftigt, und bin durch euch zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Lösung mit Unity: Im Shader jener Objekte die an der Grenze liegen den ZBuffer mittels „ZWrite Off“ ausschalten. Nun muss im Code definiert werden in welcher Reihenfolge die Objekte gezeichnet werden, das kann dadurch erreicht werden, dass folgende Codezeile gesetzt wird: C#-Quelltext 1 gameObject.renderer.material.renderQueue = … Vielen Dank für eure Hilfe! Jetzt wird weiter ...

18.02.2013, 09:01

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Zitat von »Jonathan_Klein« Das Problem ist, dass du irgendetwas erreichen willst und dir überlegt hast, wie das gehen könnte, das jetzt aber nicht umsetzen kannst. Aber das Problem ist nicht die Umsetzung, sondern der Ansatz, mit einem anderen kämst du viel leichter und logischer zum selben Ergebnis. Ich lausche

17.02.2013, 16:37

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Zitat von »FSA« Und die Planeten sind in der Sonne? Ich glaube da läuft was falsch. Wenn das doch richtig ist, dann, wie David schon gesagt hat, einfach Z-Buffer aus, Kugel rendern, Z-Buffer wieder an und den Würfel rendern. Mit dem derzeitigen System ist das schon richtig so, das ist mir bewusst. Z-Buffer in Unity raus nehmen liegt wohl nicht im Bereich des möglichen. Aber ich habe gelesen mit Shadern komme ich zum gleichen Ergebnis. Hat das schonmal jemand von euch gemacht?

17.02.2013, 16:25

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Zitat von »BlueCobold« Du hast jetzt die technische Notwendigkeit erzählt, aber noch nicht, welchem Zweck das dienen soll. Ich glaube nämlich Du bist da irgendwo auf dem Holzweg unterwegs. Mein Ziel ist es, ein Sonnensystem mit Metergenauigkeit zu schaffen.

17.02.2013, 15:44

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Erstmal ein fettes DANKE an alle. Zitat von »BlueCobold« Darf ich fragen welchen Zweck das ganze mal haben soll? Denn ein menschliches Gehirn kann die Position so eines Würfels schätzen und würde immer den Eindruck erhalten, dass der Würfel eigentlich nicht sichtbar sein dürfte, was auf einen Betrachter sehr verstörend wirken kann. Ich habe eine fixe Kameraposition und ein lokales Koordinatensystem an dessen Grenzen sich Objekte verschiedenster Größe "sammeln", dabei hat jedes Objekt eine unters...

17.02.2013, 13:33

Forenbeitrag von: »Dragonfly«

C++/C# 3D: Was näher ist wird zuletzt gezeichnet

Hallo Community! Ich werkel hobbymäßig mit Unity, und stehe derzeit vor einem Problem das ich nicht selbst lösen kann. Und zwar habe ich eine Kugel an P1 in deren Radius sich ein Würfel an P2 befindet. Die Kamera an P3 sieht den Würfen nicht mehr, weil er von der Kugel quasi "verschluckt" wird. Um das zu verdeutlichen habe ich eine Skizze mit Paint gemalt: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Unabhängig von den Ausmaßen der ...

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