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15.11.2007, 16:12

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Alphablending mit DX9

C-/C++-Quelltext 1 cout<<"Very Happy" Natürlich gehts auch mit dem Fillmode...warum sollte es denn nicht...hat doch gar nichts mit transparenz zu tun... wer kommt nur auf solche Gedanken ? Wenn ich das richtig verstanden hab geht es ohne Textur immer noch nicht. Dazu fällt mir nur ein, dass die Vertexfarbe keinen Alphawert hat. oder: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden. g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPH...

12.11.2007, 17:53

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Alphablending mit DX9

Neuer Versuch neues Glück... Ich hab mal deine Renderstates so verändert : C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 /*g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_PHONG);*/ g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_DITHERENABLE,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE,D3DZB_USEW); g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pD3DDevice->Set...

11.11.2007, 18:48

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Alphablending mit DX9

Es sollte auch ohne Alphatesting gehen. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); pDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, TRUE); pDevice->SetRenderState (D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); // Zeichnen pModel->DrawSubset(0); Code waere nicht schlecht Edit : vll. so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); pModel->DrawSubset(0); pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); pModel->DrawSubset(0);

11.11.2007, 17:39

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Alphablending mit DX9

Man muss noch folgendes einstellen : (mit einer Textur) C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden. pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE); oder ohne Textur : C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 // Direct3D soll den Alphawert der Streufarbe verwenden. pDevice->SetTextureStageStat...

13.09.2007, 22:24

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Problem mit SetMatrix(Effekt) (gelöst)

:idea: Ich hab ja die ganze Zeit D3DMATRIX statt D3DXMATRIX geschrieben :oops: Programmieren ist manchmal schon richtig fieß

13.09.2007, 22:10

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Problem mit SetMatrix(Effekt) (gelöst)

Zitat von »"BlackSnake"« C-/C++-Quelltext 1 (D3DXMATRIX*)&tbMatrix; Jetzt versteh ich gar nix mehr : es geht jetzt, aber ich habs damit auch schon versucht :? sehr sehr strange. Wusste doch dass es sehr einfach ist :oops:. Vielen Dank für die schnelle Hilfe schau hier schon lange rein sehr gutes Forum

13.09.2007, 22:05

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Problem mit SetMatrix(Effekt) (gelöst)

Zitat von »"David_pb"« Wenn tbMatrix einen entsprechenden Operator hat dann: C-/C++-Quelltext 1 ( const D3DXMATRIX *)mMatrix error C2440: 'Typumwandlung': 'tbMatrix' kann nicht in 'const D3DXMATRIX *' konvertiert werden aber danke ! P.S.: Also wenn ichs mit einem reinterpret_cast mach dann kommt der Fehler: Konvertierung des Parameters 2 von 'const D3DMATRIX *' in 'const D3DXMATRIX *' nicht möglich Ich verstehs einfach net :?

13.09.2007, 21:50

Forenbeitrag von: »CaeruCandi«

Problem mit SetMatrix(Effekt) (gelöst)

Hallo, Wer hätte es gedacht ich hab ein Problem ich hab z.b. : C-/C++-Quelltext 1 Effect.GetEffect()->SetMatrix("World", mMatrix); wobei Effect ein tbEffect ist und mMatrix eine tbMatrix. Die Funktion erwartet ja als zweiten Parameter : "CONST D3DXMATRIX*", Frage : Wie kann ich tbMatrix in das konvertieren? Ich hab schon fast alles probiert, ging eigentlich auch, aber wenn ich die SetMatrix-Funktion verwend kommt der Fehler : error C2664: 'ID3DXEffect:etMatrix': Konvertierung des Parameters 2 vo...

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