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Hmm, also fragment_source geb ich ja in der Konsole aus: C-/C++-Quelltext 1 std::cout << fragment_source << std::endl; Konsole: Quellcode 1 2 3 4 void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); } -- Mittlerweile weiß ich nen bisschen mehr: int status verändert sich nicht, was laut API durch eine Fehlergenerierung in glGetShaderiv verhindert wird. glGetError() nach dem Call ist jedoch 0 . -- Nach stundenlangem Fehlersuchen hab ich einfach mal nen neues Projekt erstellt mit einer main.c...
Zitat von »Jonathan_Klein« Initialisiere loglength vernünftig und sag uns, was der Shadercompiler zu meckern hat. Danke aber er hat leider trotzdem nix zu sagen . C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 std::cout << "The shader could not be compiled\n" << std::endl; char errorlog[500] = {'\0'}; int loglength = 500; glGetShaderInfoLog(shaderref, loglength, 0, errorlog); std::cout << "Error: " << errorlog << std::endl;
Hallo, ich versuche zum Einstieg in GLSL Shader eine einfache C++-Klasse zu schreiben, habe jedoch Probleme mit den Shadern: (zum Testen erstmal nur ein fixxer Fragmentshader in der Klasse) C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 #include "shader.h" #include <iostream> #include <fstream> shader::shader(){ // mode = GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER int status;...