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Ich möchte eine Sprite Liste nach dem Wert Y sortieren. Aber irgendwie will das nicht funktionieren. Kann mir da jemand helfen? zur Zeit habe ich das in einem Forum gefunden: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 struct sortbyY{ bool operator()(const sf::Sprite &spr1, const sf::Sprite &spr2){ int x = spr1.getPosition().y; int y = spr2.getPosition().y; return (x < y); } }; und so wird dann sortiert: C-/C++-Quelltext 1 std::sort(drawOrder.begin(),drawOrder.end(),sortbyY); Habe Ich hier entnommen :...
Ich habe in letzter Zeit mehr mit Bewegung, etc. gearbeitet nun gehts zur Kollisionsabfrage. Meine Frage ist ob man die Kollisionsabfrage in den Objekten machen könnte also zBsp. in der Spielerklasse/Wallklasse. Würde das funktionieren, oder würde das stark an der Performance nagen, denn normalerweise macht man eine eigene Klasse dafür zumindest habe ich das bis jetzt immer so gesehen.
Danke für die vielen Ratschläge hat jetzt auch hingehauen.
Zitat von »Sacaldur« Grundsätzlich sollte die Bewegung unabhängig von der Framerate sein. Dein Charakter hat eine bestimmte Geschwindigkeit (bspw. 10 m/s) und das Spiel läuft mit einer bestimmten Framerate (bspw. 60 F/s) Dividiert man nun die Geschwindigkeit v (m/s) durch die Framerate FPS, erhält man einen Wert, mit dem man weiterrechnen kann (in diesem Beispiel ~ 0,1667 m/F). Alternativ zur Division (v/FPS) kann man auch eine Multiplikation mit dem multiplikativ Inversem der Framerate (v * 1/...
Wie man schon lesen kann möchte ich eine flüssige Charakter Bewegung hinbekommen. Ich habe das schon probiert wie in diversen Foren, Tutorials,... erklärt. Jedoch wirkt die Bewegung bei mir immer hackig, da der FPS Wert stark schwankt.(zwischen ca.400 und ca.1000) Und durch diesen Wert wird die mit Geschwindigkeit/FPS berechnete Geschwindigkeit sehr abgehakt. Wie geht ihr das mit der Bewegung an ?
Ok Danke. Sollte ich dann das Savefile laden des Spiels auch darin machen? Oder wäre das anders wo gescheiter?
Wie man im Titel schon lesen kann, will Ich in meinem Spiel eine Loading Klasse einfügen die alle Klassen lädt. Und später dann auch den Speicherstand abruft. Ichhabe aber keine Ahnung wie Ich das Angehen soll.
Ich habe mir das ganze noch mal durch den Kopf gehen lassen und hätte nun die Frage ob das mit einer Map funktionieren könnte? Also der zweite Wert ist dann die Z-Achse. Die Listen habe ich mir auch nochmal angeschaud. Ich finde zwischen List und Vector keinen großen Unterschuede. Kann mir das mal jemand erklären?
Ok Danke an euch alle. Werde das mal so ausprobieren. Also mit der Z-Achse sollte funktionieren wenn ich es verstanden habe
Ja Danke. Ich denke Ich bin zu unfähig Fragen zu formolieren. Das ich da eine Art Z-Achse brauche war mir schon klar, aber ich weiß nicht wie ich das dann mit mehreren Klassen machen soll. zBsp: Ich habe eine GUI Klasse mit mehreren Funktionen die etwas zeichnen: Livebar,Manabar,... und eine Klasse für den Spieler der natürlich auch gezeichnet werden muss. wie kann ich dann beides also GUI und Spieler nach diesem Schema bearbeiten? EDIT: Mir fällt gerade auf das GUI ein schlechtes Beispiel ist d...
Natürlich nicht, ich benutze Listen und Vectoren. Mir geht es ums Prinzip wie Ich das den anstellen könnte.
Ich habe ein kleines Problem. Ich möchte Grafiken die dem unterem Bildschirmrand näher sind als erstes Zeichnen. Damit man bei einem Baum zBsp. nicht den Charakter sieht obwohl er eigentlich hinten vorbeigeht. Bei Sfml ist es aber so das die Grafik die als erstes Gezeichnet werden soll an erster Stelle im Code stehen muss. Weiß einer von euch wie ich das lösen könnte?
Wie funktioniert das mit static denn sonst? Zitat von »BlueCobold« 1) Mit Smart-Pointern wäre das nicht passiert hab mir gerade die smartpointer angeschaut, muss ich mir da jedes mal überlegen ob es ein shared, unique,oder weak sein soll,oder gibt es da irgendwie etwas was immer funktioniert?
Ok danke, dachte dass das so funktioniert in meinem Tutorial hat er das 1:1 so gemacht.
Ist nicht das static dafür da das die Textur für jede Instantz gilt?
Ok ich dachte ich hätte das so weit wie möglich umgangen. Was soll ich denn tun um das Memory Leak zu verkleinern?
Danke Leute, ihr seit einfach die Besten. EDIT: Kennt ihr eine Möglichkeit in Gruppen zusammenzufassen oder so, damit man die dann wie eine Funktion seitlich schließen kann? Ich meine dadurch würde der Code doch viel übersichtlicher, oder?
Zitat von »TrikkieMikkie« Nimm bitte C++ Tags! Das Bild befindet sich im angegebenen Ordner? Ja, das Bild ist im Ornder und Ich habe deswegen die C++ Tags nicht genommen weil sich dann die Formatierung meines Codes komplett auflöst und ich nicht weiß wie ich das umgehen soll. Zitat von »BlueCobold« Das Tutorial von SFML weist explizit darauf hin, dass die Events des Fensters verarbeitet werden müssen. Das passiert in dem Code da oben aber nicht. Folglich kann Windows die Events nicht zustellen ...
Wie man schon vermuten kann lässt sich mein SFML-Fenster nicht bewegen. Es kommt sofort die Meldung(keine Rückmeldung) in der Titelleiste. Hier mal mein Code: main.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 #include "overface.hpp" int main() { ///main variables sf::RenderWindow *mainWindow = new sf::RenderWindow(sf::VideoMode(400,600),"ClickerAge",sf::Style::Titlebar); sf::Event *mainEvent = new sf::Event; Overface game; game.Run(mainWindow,mainEvent); return EXIT_SUCCESS; } overface....